Miércoles, 20 Febrero 2019 06:12

Comunicar para desarmar el tabú

Comunicar para desarmar el tabú

Desde hace 25 años se especializa en el diseño de políticas sanitarias. Hoy se propone revertir los estigmas vinculados a las enfermedades mentales y al consumo problemático de sustancias, que constituyen la principal causa de discapacidad en el mundo.

 

“Supongamos que me ausento unos días en el trabajo: no es lo mismo explicar a mis compañeros y a mi jefe que salí a esquiar y me rompí una pierna, en vez de decir que estuve deprimida y no sentía ganas de salir de la cama. De hecho, si explico que estuve deprimida, la gente evita seguir indagando porque los problemas mentales continúan constituyendo un tabú y causan rechazo”, afirma Dévora Kestel, la primera mujer en la historia a cargo del departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la Organización Mundial de la Salud. Es psicóloga por la Universidad Nacional de La Plata y magíster en Salud Pública por la Universidad de Londres. Desde hace un cuarto de siglo concentra sus esfuerzos en el diseño de políticas sanitarias y, en la actualidad, trabaja desde su oficina en Ginebra para lograr que los gobiernos de las 194 naciones que suscriben a la OMS incluyan estas problemáticas en sus agendas. En esta ocasión, señala por qué es fundamental un abordaje científico transdisciplinario y describe de qué manera expresarse puede contribuir a desarmar las etiquetas del prejuicio y la desinformación.


–¿De qué clase de problemáticas se ocupa la unidad que dirige? La denominación del departamento no es muy precisa.


–Es cierto, el término “salud mental” involucra situaciones múltiples: desde las problemáticas contemporáneas(como la depresión y la ansiedad) hasta las más severas (como la psicosis y los trastornos bipolares), pasando por asuntos neurológicos tradicionales (demencia y epilepsia). Por otra parte, bajo el paraguas “abuso de sustancias” buscamos ocuparnos del consumo problemático de alcohol y drogas, pero también de adicciones de otra estirpe como el juego y los videojuegos (recientemente incorporada en el mapa de conflictos). En este marco tan diverso diseñamos planes de políticas públicas, elaboramos presupuestos y legislación, proponemos líneas de acción y confeccionamos guías. Además, elaboramos programas de prevención, promoción y tratamiento que desarrollan cada una de las 194 naciones que forman parte de la OMS.


–Detrás de los datos que instituciones como la OMS proporcionan hay mucho trabajo científico.


–Todos nuestros datos se basan en la evidencia de la mejor ciencia disponible. Para confeccionar líneas de acción consensuadas es necesario generar acuerdos y reunir las voces de muchos especialistas a lo largo y ancho del globo. Resulta fundamental realizar abordajes transdisciplinarios, capaces de generar respuestas a las diversas necesidades de las diferentes naciones. No nos podemos dar el lujo de cerrarnos en trabajar con las herramientas de una sola disciplina; menos cuando el objeto/sujeto de estudio es el ser humano y toda su complejidad intrínseca.


–Recién mencionaba los problemas de depresión y ansiedad. ¿Por qué son tan comunes en esta época? ¿Qué hay respecto de los suicidios?


–Trabajar para prevenir los suicidios es una de nuestras prioridades. Incluso, constituye uno de los indicadores de los objetivos del desarrollo que se propone Naciones Unidas. Esto constituye una pista fundamental e indica que la problemática salió del nicho para comenzar a ser reconocida y discutida en el ámbito público. Se estima que se producen 800 mil suicidios al año y el promedio de edad disminuye conforme transcurre el tiempo. Además, como es prevenible, necesitamos actuar con urgencia. Según las últimas estadísticas, aproximadamente 300 millones de personas afrontan problemas de depresión y ansiedad en el mundo, y las cifras van en aumento. Ambas situaciones se conectan de manera muy clara.


–Usted menciona que uno de los principales desafíos es revertir el estigma vinculado a los problemas de salud mental y el consumo de sustancias.


–El ejemplo de la ausencia laboral por esquiar o por estar deprimida es tan banal como cotidiano. No poder expresar el conflicto clausura las posibilidades de mejora y la búsqueda de ayuda. Sin ir más lejos, la depresión se ha convertido recientemente en la primera causa de discapacidad a nivel mundial, por lo que tiene un alcance que ya no distingue entre países desarrollados y periféricos.


–¿Cómo desarmar el tabú?


–Es muy difícil porque constituye un conflicto histórico que forma parte de las entrañas de esa caja negra, que es la mente humana. Desde siempre, en las diferentes culturas el que se comporta raro es tildado de “loco” y, como resultado, debe correrse fuera de la vista de los “normales”. Tendemos a segregar al diferente, a mirarlo con los ojos del prejuicio y la discriminación. De ahí que el aislamiento y el encierro en instituciones específicas eran las respuestas que ofrecía la medicina tradicional con una perspectiva esencialmente farmacológica y cientificista. Incluso forma parte de nuestro discurso cuando intentamos describir una situación violenta: “No sé qué le ocurría, estaba agresivo, estaba loco”. Pienso que podemos comenzar a revertirlo a partir de acciones colectivas que promuevan la comunicación.


–¿En qué sentido?


–Hace dos años realizamos una campaña denominada “Hablemos”. La depresión y la ansiedad son problemas que se manifiestan de manera individual pero constituyen conflictos que deben ser abordados de manera colectiva, desde el enfoque de la salud pública. Cuando los medios masivos hacen circular discursos en esta línea también es muy positivo. Hace poco Lady Gaga, durante la ceremonia de entrega de los Grammy, manifestó la importancia de dialogar acerca de los problemas de salud mental. Nos puede gustar más o menos lo que hace pero no podemos desconocer que su palabra es reconocida en el espacio público y que su experiencia puede servir de ejemplo. Hace algún tiempo, el primer ministro de Noruega se retiró de su cargo por asuntos similares y luego regresó cuando se sentía listo y había mejorado su salud mental. Si esto hubiera ocurrido en otros contextos posiblemente hubiese desencadenado la culminación de su carrera política, pero aquella vez su coraje para expresar lo que le sucedía le valió otra repercusión social y cultural. De la misma manera que la salud pública, históricamente, se ocupó con eficacia de las enfermedades contagiosas y los planes de vacunación, es necesario que las afecciones mentales tengan otra jerarquía en la agenda política.


–¿Y los hospitales psiquiátricos? ¿Qué rol deben asumir?


–Las personas con trastornos mentales pueden convivir en sus comunidades siempre y cuando sean bien atendidas en el marco de un sistema de salud adecuado. Formar parte de la sociedad siempre será una solución preferible antes que estar recluido en una institución, encerrado detrás de muros que alimentan fantasías sociales que asocian la locura con la monstruosidad.


–El obstáculo es que países en desarrollo como Argentina no cuentan con sistemas de salud pública adecuados. ¿Qué estrategias propone la OMS en estos casos?


–Lo que comúnmente se hace es trabajar para generar consensos con los representantes de los ministerios de Salud de los Estados miembros que, de manera anual, plantean prioridades para sus naciones. En ese marco, nosotros proponemos objetivos que los países deben cumplir e indicadores para medir de qué manera han cumplido o fracasado con las metas. No contamos con un poder operativo o decisional, pero tenemos el respaldo de los Estados y eso nos faculta para diagramar planes que gozan de independencia respecto de los humores y las negligencias de los gobiernos de turno.


–¿Argentina tiene una agenda en salud pública?


–Es difícil decirlo de manera taxativa porque no hay una investigación específica que me permita responder de manera rotunda, pero hay una serie de datos. Por ejemplo, Argentina es el país del mundo con más psicólogos por habitante y presenta números notables de otras profesiones vinculadas a la salud mental, como el caso de los psiquiatras. Existen, por otro lado, muchas ONG que se están moviendo mucho y muy bien y demuestran su interés por construir una mirada integral de salud mental basada en los derechos humanos. La ley de Salud Mental fue muy discutida y contaba con muchos elementos positivos, pero no fue acompañada por una implementación acorde. Son distintos componentes de un proceso que avanza, pero necesitamos que avance mejor y más rápido. Para ello, la intervención de los Estados es irreemplazable.


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Miércoles, 22 Agosto 2018 10:06

Una lección de geografía

Una lección de geografía

En los recientes Juegos Centroamericanos y del Caribe, realizados en Barranquilla del 19 de julio al 3 de agosto, participaron una serie de países que muchas veces no se nombran, o que no se tienen en cuenta cuando se habla de la región. Tres países de la parte nororiental de América de Sur caribeño y por lo menos 21 países antillanos.

 

En América del Sur existen tres países que casi nunca se nombran, caribeños ellos, antiguas colonias europeas, localizados en la parte nororiental de Venezuela, son ellos:

 

1. La República Cooperativa de Guyana, poblada por indígenas de la familia Caribe. Como recordaremos, con la invasión europea llegó la esclavitud, dando paso luego a los libertos mestizos (negros e indígenas) llamados Bush Negroes; a este territorio llegaron, detrás de sus recursos, españoles holandeses e ingleses, al final se quedaron los ingleses y fundaron en 1831 lo que se llamó “Guayana Británica”.

 

Desde 1834, después de la abolición de la esclavitud, los ingleses introdujeron mano de obra barata proveniente de China, Java e India, de allí la composición actual del país: de origen indio, de raíces africanas, nativos y de origen portugués y chino.

 

En 1966, después de duras luchas, Gran Bretaña reconoció la independencia de Guyana dentro de la Commonwealth. Su capital es Georgetown, su población 763.000 habitantes, idiomas oficiales: inglés, hindi y el urdu; moneda dólar de Guyana y es una República Unitaria. Proclamada República Cooperativa en 1970. Y, de religión cristiana, hinduista. Con recursos como arroz y caña de azúcar, y diamantes, oro y bauxita. Tráfico de drogas y turismo. Está en conflicto con Venezuela, pues este país reclama como suyo una porción de territorio de 159.000 km2 (de un total de 214.970 km2) que dicen les fue arrebatato por los ingleses en el siglo XIX.

 

2. República de Surinam, capital Paramaribo, su población suma 515.000 habitantes; idiomas: holandés, inglés y tongo; moneda dólar de Surinam, república unitaria y presidencialista.

 

3. La Guayana francesa, departamento de Francia, con 80.000 mil habitantes, capital Cayena; idiomas francés y creole local; moneda euro. Cuenta con recursos de bauxita y oro, una zona de paso para la cocaína y la minería ilegal del oro. Los tres países participaron en los juegos, y tuvieron buenos resultados en natación, atletismo y fútbol.

 

Y esos países de los que casi nadie se acuerda, junto con 4. Las islas caribeñas llamadas Antillas menores, no solo tienen deporte sino que también han ganado medallas en sus diferentes participaciones. (Ver medallero).


Como puede observarse, pises que son invisibilizados también tienen su “toque”. Todos ellos tienen en común que fueron colonias de Inglaterra, Holanda y Francia, y varios de ellos hoy son o departamentos de Francia o participantes de la Comunidad Británica de Naciones (Commonwealth). Incluso países tan pequeños como Belice, en Centroamérica (la antigua Honduras Británica), con 340.000 habitantes, donde se habla inglés, con Belmopán como su capital, conquistaron cinco medallas. O el caso de Haití, donde se supone no juegan a nada y nunca ganan nada, sin embargo en esta oportunidad obtuvieron 3 de oro, 12 de plata y 24 de bronce, para un total 39.

 

En estos países de las Antillas menores se juega fútbol que ha desplazado hasta cierto punto al deporte rey de las Antillas de origen británico: el criquet; en la parte hispánica y de influencia de los EEUU es el béisbol; también se practican el voleibol, tenis, natación, boxeo, atletismo y deportes extremos.

 

La historia de estos países es la del colonialismo, y la lucha contra su pervivencia, así como contra el dominio del capital financiero internacional.

 

Pese a esto, hasta ahora estos juegos siguen dominados por los mismos países de siempre:

 

- Cuba, 1.956 medallas de oro y en total 3.804
- México, 1.499 de oro y en total 4.219.
- Venezuela, con 589 de oro y en total 2.389
- Colombia, con 530 de oro y en total 1.802.

 

En esta ocasión, con 132 medallas de oro, loa Juegos fueron para México, seguida por Cuba con 102, tercero el país anfitrión con 72 medallas doradas, cuarta Venezuela con 34 del preciado metal, y quinta República Dominicana con 25. Participaron 5.434 deportistas de 37 países, en 44 deportes.

 

tabla

 

Publicado enEdición Nº249
Miércoles, 11 Abril 2018 06:47

Practicar para conocer el placer

Practicar para conocer el placer

Luego de conocer al clítoris (1), explorarlo con las manos puede ser más placentero. No hay recetas únicas para hacerlo, no hay puntos o técnicas que automáticamente produzcan placer, más bien, es necesario acostumbrarse a disfrutarlo e ir encontrando en la práctica los movimientos y los lugares que más nos gustan.


La teoría no es suficiente. Practicar es la única salida para formarse en el arte de la masturbación propia o de otra persona. Hay quienes prefieren una frotación externa, hay quienes prefieren la penetración; a veces es mejor frotar con fuerza, a veces es suficiente con tocar; hay que aprender a leer lo que el cuerpo va expresando. Solo en la práctica se disfruta y reconoce el placer propio o de otra persona. Por tanto, el consejo de esta semana es: mastúrbese y descubra los placeres de su propio cuerpo o el de su pareja.


Referencias
1. Ver “El clítoris ese gran desconocido” en: https://www.desdeabajo.info/component/k2/item/33887-el-clitoris-ese-gran-desconocido.html

¿Cuántos granos de trigo pidió como recompensa el inventor del ajedrez?

Cuenta la leyenda que Sissa, inventor del juego de ajedrez pidió al Rey como recompensa que le entregaran 1 grano de trigo por la primera casilla, 2 por la segunda, cuatro por la tercera; y así sucesivamente doblando la cantidad anterior hasta llegar a la casilla 64 del tablero.


El Rey se sintió ofendido por tan mísera solicitud. Pero muy pronto los matemáticos de la Corte le informaron de la descomunal cantidad solicitada.


Voy con tres preguntas, la primera para el Aprobado, la segunda para el Bien y la tercera para el Excelente.
No intente adivinar, piense, indague y resuelva el problema.


Para evitar confusiones en el sistema de medida, 1 billón = un millón de millón, es decir a diez elevado a la doce 1012.
Para tener una idea más comprensible, asumamos que en un kilogramo (kg) hay 22 000 (22E+3 = 22*103) granos de trigo. Además 1 000 kg equivale a una tonelada métrica (TM).


I ¿Cuántos granos de trigo pidió Sissa, el genial inventor del juego de ajedrez?


Seleccione la respuesta correcta.


1. Menos de 500 millones de granos de trigo, aprox., menos de 22,727E+3 TM


2. Entre 500 y 1000 millones de granos de trigo, aprox., entre 22,727E+3 y 45,454 TM


3. Entre 1000 millones y 1000 billones de granos de trigo, aprox., 45,454E+3 y 4,5455E+10 TM


4. Entre 1000 billones y 1000 trillones de granos de trigo, aprox., entre 4,5455E+10 y 4,5455E+16 TM


5. Más 1000 trillones granos de trigo, más de 4,5455E+16 TM.


II ¿Podía el Rey pagarle a Sissa la cantidad de granos de trigo solicitada?


III ¿Si usted hubiese sido uno de los consejeros del Rey, qué le hubiese aconsejado para quedar bien con Sissa?


Entre las mejores respuesta aplicaré una selección aleatoria para premiar al autor con un libro titulado “Ajedrez: juego ciencia y con ciencia”, del Dr. C. Lázaro Bueno.


Y para Tati y los alérgicos a la Matemática, aquí va un salve refranero


“Haz bien y no mires a quien”.


Escribe al menos uno que lo refuerce


Escribe al menos uno que lo contradiga.


¡Manos y mente a la obra!

Publicado enCultura
Domingo, 05 Febrero 2017 05:46

La computadora que sabe engañar

La computadora que sabe engañar

La inteligencia artificial dio un gran salto esta semana cuando Libratus, una supercomputadora que puede aprender de sus errores, no sólo descubrió cuándo los humanos querían engañarla, sino que logró confundirlos a ellos. La competencia tuvo lugar en Pittsburgh, Estados Unidos.


El duelo fue anunciado con mucha anticipación. Eso sí: tenía el atractivo de toda revancha o desquite. La primera vez se habían enfrentado en julio de 2015, en el mismo lugar: el Rivers Casino de Pittsburgh. ¿Pittsburgh? ¿Por qué habrían de medirse en una ciudad con tanto frío (en esta época del año en el hemisferio norte)? Si bien Pittsburgh es, detrás de Filadelfia, la segunda ciudad en importancia de Pennsylvania, tiene que haber alguna razón de mucho peso para que se desarrolle en un lugar así. Lo curioso es que como en aquella oportunidad, no hubo promoción, no hubo difusión, no se vendieron entradas anticipadas ni tampoco hubo que discutir los derechos de televisión. No hubo gente haciendo cola y las redes sociales ignoraron el evento por completo. ¿Entonces?


Creo que está claro a esta altura, que cualquier acontecimiento que no se vea por TV o que no tenga repercusión en las redes sociales... es porque ¡no existe! Podría decir con poco margen de error, que es porque ¡no le interesa a nadie! Sin embargo... no se apure, no vaya tan rápido. Espéreme un poquito y después de leer lo que sigue, volvemos juntos para atrás y re-pensamos la respuesta.


En principio, el cartel que figuraba en la marquesina decía lo siguiente:


Brain vs. Artificial Intelligence: Upping the Ante


Jan 11-20, 2017


Rivers Casino, Pittsburgh, PA


Es decir, el Cerebro enfrentando a la Inteligencia Artificial, pero con un agregado: “Subiendo la Apuesta”. Me imagino un diálogo entre usted y yo:


–¿Adrián, otra vez con lo mismo?


–Sí... otra vez con lo mismo


–¿Y ahora? ¿Qué pasa ahora? O mejor dicho, ¿qué pasó ahora?
–Téngame un poquito de paciencia... y le cuento.


–¿Otra vez ‘la máquina’ compitiendo con los humanos en algún juego?
–Y... sí... de nuevo


–Pero, ¿no era que ya se sabía cómo ganar siempre a las damas, al ajedrez, al GO? ¿Qué juego queda?
Acompáñeme por acá. Quiero resumirle una historia.


• En 1997, Deep Blue, un programa diseñado por IBM le gana –finalmente– al mejor jugador de ajedrez y campeón del mundo en ese momento: Garry Kasparov.


• En 2007, Jonathan Schaeffer1, profesor de la Universidad de Edmonton, en Alberta, Canadá, diseña su programa Chinook y publica su trabajo seminal: “El fin de las damas”.


• En 2011, Watson, otro programa, también diseñado por IBM les gana a Ken Jennings y Brad Ruttner, los dos campeones del mundo de Jeopardy (un juego al que nosotros no jugamos en nuestro país pero si le interesa, le sugiero que lo ‘googlee’). Y finalmente,


• En 2015, Google en su laboratorio Deep Mind, diseña su programa Alpha-Go2 que le gana al campeón del mundo en ese momento (y actual) Lee Sidol.


A partir de esos momentos particulares, los humanos, a través de nuestros representantes podemos decir que dominamos cualquiera de esos juegos. Sabemos ahora qué estrategias elaborar para ganar siempre o si usted prefiere (y sería más correcto), no perder nunca.


Pero ahora apareció algo distinto. Tuomas Sandholm y Noam Brown son profesor y alumno de doctorado en el Departamento de Computación de la Universidad de Carnegie Mellon, en Pennsylvania, Estados Unidos. Ellos diseñaron un programa (que llamaron Libratus), para que juegue al poker. Para ser más precisos, es una variante del poker3. No hace falta saber nada sobre él y de hecho, si usted no saber jugar, sepa que yo tampoco. Pero este artículo no es para ilustrar sobre el juego, sino para exhibir algo extraordinario que acaba de suceder.


En todos los juegos de los que hablé antes (damas, ajedrez, GO), los rivales tienen toda la información a la vista. Como se juegan sobre un tablero, los dos jugadores ven las piezas del rival y saben en qué lugar están ubicadas. No hay nada escondido. Pero acá es donde se produjo un salto fundamental. Cuando uno juega a las cartas, no importa que sea al poker o el juego que usted elija, hay información del rival que uno no tiene, hay cartas que uno no ve. Y lo mismo sucede al revés. Al no saber, eso se presta para que hagamos lo que se llama un ‘bluff’, es decir, que yo quiera que usted ‘crea’ que yo tengo ciertas cartas que en realidad no tengo, y por supuesto, al revés también. Si quiere ignorar al poker, pase al truco: yo podría gritarle envido o truco y usted no sabe si yo tengo buenas cartas o no. Eso forma parte del juego, claramente. Lo mismo con el poker. Es por eso que ahora, la computadora, o mejor dicho Libratus, tiene que intuir por qué usted hace lo que hace, y tratar de decidir si usted está tratando de engañarla (o no).


Estos juegos se llaman de información incompleta o imperfecta. “Esa” es la gran diferencia. No están todas las cartas (o fichas) arriba de la mesa. Ni la computadora ni usted ven todas las armas que tiene el rival. Elaborar estrategias en esas condiciones es claramente mucho más difícil que jugar cuando todo el arsenal está expuesto y usted puede no sólo contar cuántos ‘soldaditos’ tiene el rival, sino que además, puede visualizar dónde están ubicados.


La gran novedad es que esta semana los humanos perdimos contra la computadora, perdimos contra el programa de Sandholm y Brown, perdimos contra Libratus. ¿Quiénes perdieron? ¿Cómo perdieron?


Ya verá, téngame un poco más de paciencia. Libratus no solo descubrió cuándo los humanos la quisieron engañar, sino que utilizó la potencia de su estrategia ... ¡para engañar a los humanos también, para confundirlos! En el camino, derrotó por una abrumadora diferencia a los cuatro mejores jugadores de poker del mundo. ¿No le parece que merece prestarle un poco de atención al episodio?


En agosto de 2015, en el primer desafío entre “El Cerebro” y la “Inteligencia artificial”, los cuatro jugadores que participaron le ganaron al programa Claudico4 que habían diseñado también Sandholm y Brown (profesor y alumno de doctorado). El encuentro se hizo en Pittsburgh, en el mismo casino. Para Brown, el resultado fue técnicamente un empate, pero para los jugadores que intervinieron, ellos sintieron que “habían ganado”. Ahora ya no importa, es historia pasada.


Durante 20 días, desde el 11 hasta el 30 de enero de este año, esos cuatro jugadores (Jason Les, Jimmy Chou, Daniel McAuley y Dong Kim), se enfrentaron contra el nuevo programa de Sandholm y Brown: Libratus. Pero no lo hicieron de cualquier manera, sino con esta estructura.


Jugaron diez horas por día. Se pasaron todo ese tiempo mirando las pantallas gigantes de múltiples televisores. No jugaron por dinero real, pero lo que sí hicieron es contabilizar el dinero que iría ganando cada uno (cada humano) si estuviera jugando en una mesa de poker real.


Al finalizar la competencia, los humanos se habrían de repartir 200.000 dólares entre ellos, en forma proporcional a los resultados que fueron obteniendo en sus partidas contra Libratus. En total, jugaron 120.000 manos... sí, leyó bien: ¡120.000!


Ahora, présteme atención a un dato extraordinario, ya que quizás usted está pensando en un detalle no menor: ¿cómo interviene la suerte? Es decir, cuando se juega al ajedrez o a las damas o al GO, las piezas empiezan siempre en la misma posición. Al jugar a las cartas, eso no es cierto. ¿Qué pasa si usted (o yo) recibimos mejores cartas? ¿Cómo interviene este particular factor?


Para resolver esa dificultad, hicieron lo siguiente: separaron a los cuatro humanos en dos equipos de dos personas cada una. Un par fue a una habitación a jugar contra Libratus en donde no tendrían contacto con el exterior, y no podrían usar sus teléfonos... nada.


El otro equipo de dos humanos jugó contra Libratus en otra habitación, que estuvo abierta para que pudieran seguir los partidos todas las personas interesadas. Pero lo notable es que decidieron darle LAS MISMAS CARTAS a ambos equipos, pero cambiadas. Es decir: las cartas con las que los humanos jugaban adentro de la habitación privada correspondían a las cartas que Libratus tenía para jugar en la habitación abierta al público, y al revés: las cartas que tenía Libratus en la habitación privada eran las de los humanos en la habitación pública. De esa forma, humanos y computadora tenían ¡las mismas posibilidades!


Por supuesto, lo notable es que, aun así, al finalizar los veinte días, la computadora ganó por escándalo. De hecho, haciendo las cuentas finales, Libratus ganó 15 de los 20 días que jugaron.


Al terminar cada jornada, después de diez horas de competencia, los cuatro jugadores se juntaban en el hotel e intercambiaban las notas sobre qué había hecho Libratus en cada una de las manos que cada uno de ellos había jugado. Después, una obviedad: cenaban y se iban a dormir.


Por supuesto, la máquina no necesitaba dormir nada y de hecho, mientras ellos comían, conversaban y descansaban, Libratus seguía jugando contra sí misma y tratando de resolver los problemas que esos mismos humanos le habían planteado durante el día, ya que como jugadores excepcionales que son elaboraban estrategias para enfrentarla que los programadores no habían contemplado.


Y acá apareció una diferencia más: en todos los casos anteriores, cuando se abordaron los otros juegos (ajedrez, damas, GO), los programadores intentaban explotar las debilidades de los humanos, si es que las descubrían. En este caso, la estrategia fue al revés. Libratus aprovechaba lo que aprendía de lo que ¡los humanos le enseñaban durante las diez horas del día! Es decir, cuando Les, Chou, McAuley y Kim encontraban alguna flaqueza, y comenzaban a explotarla, a la noche, la computadora resolvía esos agujeros o errores. De hecho, Sandholm dijo que elegían los tres problemas más serios que habían descubierto los humanos y un meta-algoritmo intentaba resolverlos durante la noche. El cambio era evidente: en lugar de detectar y luego explotar las debilidades de los rivales (los humanos), Libratus aprendía durante el día cuáles eran las debilidades propias y las corregía durante la noche.


Pero hay más, y esta también es una diferencia extraordinaria. En agosto de 2015, cuando AlphaGo le ganó al campeón del mundo Lee Sidol y finalmente el hombre aprendió cómo dominar el juego (el GO), la máquina jugaba contra sí misma pero en su base de datos, los humanos que lo programaron, la alimentaron con ¡todas las partidas de Go que se habían jugado en la historia hasta ese momento!


En cambio, con Libratus es diferente. A Libratus no le mostraron ninguna partida de poker que se hubiera jugado antes. ¡Ninguna! A Libratus le dijeron cuáles eran las reglas del juego y empezó a jugar ¡solo! (o sola, como prefiera) desde el principio. Aprendió por su cuenta. Por supuesto, cometió todos los errores de un principiante, pero... aprendió. Y resulta que ahora juega mejor que cualquiera de los cuatro mejores representantes que tenemos los humanos, sencillamente porque puede elaborar mejores estrategias que las que nosotros podemos producir en el mismo tiempo.


En el camino, hizo algo imposible para nosotros: jugó billones de partidos (billón es un uno seguido de doce ceros) sin que nunca hubiera visto cómo se jugaba una partida “en serio” en donde Libratus no hubiera participado, y se fue refinando hasta descubrir qué es lo que más le convendría hacer para ganar más dinero: si apostar o retirarse.


Cuando terminó la competencia, Jason Les dijo: “Ha sido una experiencia muy frustrante porque daba la sensación de que Libratus ...¡nos veía las cartas! No se puede jugar tan bien con tanta consistencia. Nosotros no estamos acostumbrados a perder, pero experimentamos situaciones que nunca habíamos vivido. La computadora juega de una manera imprevisible para nosotros. Sus estrategias nos confundían. Cada vez que alguno de nosotros creyó que había detectado alguna debilidad, inexorablemente resultó ser un espejismo. Al día siguiente, nos pulverizaba si intentábamos ir por ese camino”.
Las partidas se hicieron en Pittsburgh, con frío o sin él, porque tanto Sandholm como Brown trabajan en Carnegie Mellon, y la supercomputadora que usaron está a 15 minutos del casino en donde se realizó la competencia.


Justamente, el director del departamento de computación de la universidad, Frank Pfenning, elaboró un comunicado que publicó oficialmente la institución. Allí se pretende resaltar la importancia del hecho conseguido y por qué sí importa, o nos debiera importar lo que hizo Libratus.


No mencionó lo que significa esto para la propia industria del juego, pero sí lo que representará en términos de elaboración de estrategias militares o de prevención de ciber-ataques, y también sobre los diseños de nuevos tratamientos en medicina. “La computadora no puede ganar al poker si no puede hacer ‘bluff’. Imagine que en algún momento su teléfono inteligente podrá negociar el precio de su nuevo auto mejor que usted. Esto es solo el principio”.


Sí, es nada más que el principio y vale la pena estar informado de lo que está sucediendo en el mundo. La ciencia no tiene moral. Solo para poner un ejemplo: la energía atómica se puede utilizar para reemplazar los recursos naturales que utilizamos hoy y que se agotarán inexorablemente o se puede usar para construir la bomba atómica. Pero el progreso de la ciencia y la tecnología es inexorable también. Por ahora, ningún teléfono inteligente tiene la potencia que tiene la supercomputadora de Carnegie Mellon, pero cuando Manuel Sadosky trajo Clementina a Exactas, UBA, para tener la potencia que hoy tenemos en un reloj que usamos en la muñeca, hubo que ocupar una habitación entera y múltiples horas de picar tarjetas físicas para poder programar. Hoy, el recuerdo de Clementina solo despierta una sonrisa tierna. Es sólo cuestión de tener paciencia para que el teléfono celular ya no se llame más teléfono inteligente pero sí tenga la potencia de la supercomputadora de Carnegie Mellon. Pero claro, en ese momento, las supercomputadoras... (siga usted con la idea...).


Por eso, sí, esto es nada más que el principio... pero, ¿el principio de qué?


Referencias
1 https://www.pagina12.com.ar/diario/contratapa/13-164965-2011-03-27.html
2 https://www.pagina12.com.ar/diario/sociedad/3-303267-2016-07-03.html
3 Una variante que se conoce con el nombre de “Heads Up No Limit Texas Hold Them” (que sinceramente no puedo ni sé traducir, pero aceptemos que es una variante del poker tradicional) y es el que más se juega hoy en el mundo. En todo caso, las reglas del poker, para saber quién gana en cada “mano”, son siempre las mismas. Eso no cambia.
4 Estoy casi seguro de que no deben saber lo que significa la palabra “claudico” en español, ¿no le parece? Me parece muy difícil que hubieran elegido ese nombre sin saber... pero esto es solo una conjetura mía.

Van Basten propuso eliminar la posición adelantada en el fútbol

El ex delantero holandés elaboró una serie de propuestas, desde su cargo en la FIFA, para agilizar el juego, entre ellas que el tiempo se detenga cada vez que la pelota no esté en juego durante los últimos diez minutos de partido.

 

Marco Van Basten descolló como delantero en el Milan y la selección holandesa entre fines de los 80 y mediados de los 90. El temible goleador fue, después de su retiro, seleccionador de Holanda y ahora se desempeña como director de desarrollo técnico de la FIFA. En ejercicio de ese cargo elaboró varias propuestas para modificar el reglamento del fútbol.


En declaraciones al diario Bild, Van Basten consideró que habría que eliminar la posición adelantada. "Tengo mucha curiosidad sobre cómo funcionaría el fútbol sin fuera de juego. Creo que mucha gente va a estar en contra. Yo estaría a favor porque el fútbol se parece cada vez más al handball", señaló.


También se mostró proclive a penalizar faltas con la exclusión momentánea de jugadores, como se hace en el jockey. "La idea es reemplazar la tarjeta amarilla por una penalización de cinco o diez minutos. Es difícil jugar 10 contra 11", afirmó el ex jugador.


Además, propuso un cambio de cara al Mundial 2026, anunciado para 48 equipos, en el que no habrá empates en la fase de grupos, según adelantó el presidente de la FIFA, Gianni Infantino. Van Basten propone no usar penales, sino shoot-outs, una variación que se practicó en la liga norteamericana en sus inicios, hace dos décadas. "Cada equipo tendría cinco intentos. El árbitro pita y el futbolista corre 25 metros hacia el arco. En ocho segundos debe culminar la acción", graficó.


A esto se suma que, para evitar protestas grupales y tumultos, sólo los capitanes puedan hablar con el árbitro, como en el rugby. Otra iniciativa contempla que el tiempo se detenga cada vez que la pelota no esté en juego durante los últimos diez minutos, para evitar pérdidas de tiempo.


Otra de las propuestas proviene del básquet: la expulsión de un jugador que cometa cinco faltas. Según Van Basten, no habría tantas faltas ni interrupciones en el juego. Esto alcanza a los cambios: no se detendría el juego para reemplazar jugadores.


Las ideas de Van Basten ya levantaron polémica. Christian Gourcuff, entrenador del Stade Rennais de Francia, fue uno de los primeros en pronunciarse, y lo hizo tajantemente en contra: "Es la peor basura que he leído en mucho tiempo. Es una mierda inconmensurable. Volveríamos a una época en la que era un pueblo contra otro pueblo y la gente terminaba muerta. La regla del fuera de juego es una manifestación de inteligencia. Desaparecería el espíritu colectivo si acabamos con esto. Es algo fundamental, si no entiendes esto, no entiendes el fútbol".

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