Lunes, 25 Junio 2018 09:40

La guerra también es comunicacional

La guerra también es comunicacional

Hoy todo está interconectado con las tecnologías de la información y la comunicación, y en ellas están las redes sociales. Este boom tecnológico ha penetrado con holgura en el conflicto armado colombiano donde, tanto las Fuerzas Armadas oficiales como la guerrilla del Eln las utilizan para sacar ventaja dentro del contexto de la denominada guerra de cuarta generación –gcg–, e inclinar a las personas a favor de sus discursos. Todo esto es evidente en el departamento de Arauca.

Una guerra que se lleva a cabo no solo con fusiles y otros instrumentos para el enfrentamiento directo; una guerra que no solo se despliega en territorios físicos, esa es la guerra moderna, también conocida como de cuarta generación. Las premisas de esta teoría de la guerra moderna son la propaganda desplegada a través de los medios de información masivos, nacionales e internacionales, como arma estratégica y operacional en la que el campo de batalla se traslada a la sociedad en su conjunto. Guerra en la cual se articulan medios de información, campañas psicológicas, ataques cibernéticos y robo de información, entre otros mecanismos de operar y propósitos. Es por ello que en esta guerra no solo son importantes los combates directos, sino también la lucha ideológica, desplegada en campos y ciudades para ganar la mente y la voluntad de la población.

 

Con estas tácticas de guerra, el objetivo de la misma pasa del cuerpo a la mente.

 

Las Fuerzas Militares

 

Las FF.MM colombianas han sabido implementar el concepto de gcg. En el territorio araucano despliegan campañas mediáticas a través de sus propios medios de información, y a través de los espacios publicitados de los medios privados de información, con el objetivo de crear ante el público una imagen favorable que les permita ganar confianza y legitimidad en el potencial de sus acciones militares.

 

Entre sus campañas institucionales se destacan “Héroe multimisión” y “Fe en la causa”. La primera caracteriza al soldado como un sujeto capaz de desarrollar con éxito cualquier tarea asignada, priorizando la humanidad del soldado y enfatizando en la protección del país ante cualquier amenaza que se presente.

 

En la segunda, el eslogan “Fe en la causa”, intenta incentivar la convicción y legitimidad del objetivo que poseen las FF.MM por defender la patria y a sus ciudadanos; asimismo, la fe ideológica del soldado tiene la misma fuerza que la creencia religiosa de cualquier persona, lo que permite tener una identificación con aquella población que cree en la religión.

 

La identificación, la legitimidad, la confianza y la empatía con la población, son los objetivos pretendidos por las FF.MM como una manera de tener condiciones de estabilidad y respaldo a la hora de moverse por el territorio, lo que asegura la imposición de su hegemonía como actor de un conflicto frente al adversario.

 

La insurgencia

 

Por otro lado, el Eln tiene una alta presencia en el departamento. Cuenta con la páginas web Voces de Colombia1 y cuentas en redes sociales: en twitter, Eln-Paz (delegación de paz) y Eln-Ranpal (radio virtual Radio Nacional Patria Libre), además emisoras en FM como Antorcha Stereo (Cúcuta), Voces de la libertad (Arauca) y otras en el departamento del Chocó, pero también emplea el tradicional comunicado impreso y digital, informando por medios propios, como por los medios comerciales con asiento en la región, por ejemplo en los espacios noticiosos (La voz del Cinaruco de la empresa Caracol radio, y las emisoras comunitarias).



A diferencia de las FF.MM, el Eln no emplea campañas con una durabilidad estable dirigida a la comunidad, desarrollan pequeñas campañas en el marco de fechas conmemorativas para la organización, como el 4 de julio –fecha de su fundación–, la muerte de algún miembro o el aniversario de un frente de guerra (en el departamento existe el Frente Domingo Laín, cuyo aniversario es el 15 de septiembre), por nombrar los más destacados.

 

Pero también, despliegan campañas en otro tipo de fechas como navidad y la independencia de Colombia, donde transmiten su punto de vista y recalcan su propuesta política. Un elemento que si es permanente en sus mensajes es el eslogan “Ni un paso atrás, liberación o muerte” (Nupalón) que está siempre presente en la firma de sus mensajes, el cual sintetiza el objetivo político trazado de liberarse de la dependencia política y económica que tiene Colombia de la burguesía nacional y de los EE.UU.

 

En sus mensajes, implementan siempre el discurso crítico al modelo económico dominante en Colombia, resaltando sus efectos negativos para la población y señalando a sus responsables. Estos mensajes tienen como característica denunciar las acciones implementadas en el territorio por el Estado colombiano y las multinacionales, denunciando su desarrollo y los problemas causados entre sus pobladores.

 

El ejemplo más destacado en el departamento, es la explotación de petróleo dirigido por la multinacional OXY, siendo el complejo Caño Limón-Coveñas el más representativo ya que es el oleoducto que pasa por el departamento, blanco de acciones militares insurgentes2.

 

Estas acciones militares son el tema central de los mensajes del Eln, los partes de guerra que explican la acción militar son creados en el lenguaje de informe y reproducidos por todos los medios posibles, propios o no. Sin embargo, esto cambia al pasar por el filtro de los medios locales. El canal regional de televisión CNC y la Voz del Cinaruco emplean los términos “grupo terrorista” para caracterizar a este grupo armado, “hechos delincuenciales” cuando se refiere a las acciones militares, junto a “secuestros”, “extorsión”, “grupo ilegal” como otra manera de reproducir el discurso de las FF.MM. Estos dos ejemplos acarrean una desventaja para el Eln, porque su accionar comunicacional y militar se trunca por el filtro de otro actor, pero además abona terreno al sentido que quieren posicionar las FF.MM en la opinión pública.

 

Por su parte, las emisoras comunitarias (Sarare Fm Stereo, Arauquita Stereo) se limitan a leer en sus espacios noticiosos los mensajes de la subversión, tal cual son escritos. Esto, claro, por su labor social de llevar la información de manera veraz a la comunidad que las escucha, sin inclinarse por uno u otro actor del conflicto armado.

 

Disparidades y legitimidad

 

El aumento del pie de fuerza militar, el fortalecimiento de la fuerza aérea, y el haber consolidado mayor coordinación entre las FF.MM dentro del Comando Conjunto (17.000 miembros de las FF.MM distribuidos en la región), produjeron la disminución del actuar guerrillero en el departamento. Lo que genera espacios ausentes de la influencia comunicacional subversiva, los cuales son reemplazados por las campañas mediáticas del adversario, arrinconando al Eln tanto en el monte como en la opinión pública.

 

No obstante, el arraigo histórico del grupo guerrillero es considerable. Conocer o ser del Eln hace parte del proyecto de vida de las familias en esta región, abandonadas históricamente de los años 60 del siglo XX, quienes llegaron allí escapando de la pobreza y el conflicto armado entre liberales y conservadores. Sus necesidades crecientes fueron generando procesos de movilización que el Estado trató de apaciguar de manera violenta, impulsando sin pretenderlo, la creación y el apoyo del grupo subversivo en la región, con la participación directa de las personas que crecieron dentro del conflicto social.

 

Bajo un círculo vicioso se alimentó el conflicto armado en Arauca, permitiendo la consolidación del Eln en el seno de su población. Este factor, es una ventaja contra el Estado, porque le imprime la legitimidad y apropiación de las personas en medio de las campañas mediáticas y psicológicas contra-insurgentes de las FF.MM. Por ende, la vivencia de las comunidades desmiente, en la mayoría de los casos, los mensajes comunicacionales del Estado.

 

Aún así, la permanencia en los mensajes de la subversión es limitada por su corta duración, y por la falta de un mensaje comunicativo diario a través de sus propios medios; las fechas conmemorativas utilizadas por el Eln no cumplen con el tiempo necesario para cercar los mensajes del Estado. Por lo general, el efecto de sus acciones, con el bloqueo o cierre de una vía al atravesar buses de transporte público, duran no más de 27 horas, limitación en el tiempo que es aprovechado por los medios de información locales y nacionales para diluir su sentido político. Estas acciones, que combinan lo militar y lo comunicacional, hacen parte de la vida diaria del departamento, pero el sentido político no cala entre la gente, reflejando apatía por la propuesta política de un país socialista, regularmente transmitido por el grupo subversivo.

 

Al quebrantar las ideas de la subversión, mostrándolo como el enemigo del Estado y un elemento que pone en peligro la vida, las FF.MM se posicionan no solo como la alternativa que soluciona ese “problema” a través de su actuar militar, sino también como una opción de vida para las personas, lo que traerá bienestar y estabilidad económica para las familias.

 

Aunque no es común encontrar en las redes sociales mensajes firmados directamente por las FF.MM, sí se difunden videos, textos y memes que deslegitiman las ideas socialistas, como por ejemplo su asociación al proyecto de nación bolivariano en Venezuela. Las FFMM difunde a diario ideas anti-cambio social por medio de las redes sociales, lo que en el contexto del conflicto armado colombiano es canalizado para alimentar ese pensamiento pro modelo económico capitalista entre la población.

 

Ahora bien, a diferencia de las FFMM, el Eln no cuenta con una infraestructura tecnológica que le permita inundar de mensajes los celulares de cada usuario de empresas de telefonía móvil. Lo que se convierte en otra desventaja a la hora de posicionar su sentido de la realidad dentro de los actuales espacios de encuentro virtuales y fuentes directas de información, como lo son las redes sociales.

 

Es por eso, que la guerrilla aprovecha directa e indirectamente los medios de información que están a su alcance (emisoras propias, privadas, comunitarias y canales de televisión privados) para seguir en la opinión de la comunidad, a la par de no desechar las maneras tradicionales de comunicar, haciendo uso del grafiti y el comunicado impreso.

 

Ni uno ni otro

 

A pesar de la aproximación en la descripción de las ventajas y desventajas que tienen los actores en conflicto, es difícil arrojar una conclusión clara sobre quién tiene ventaja con respecto al otro, pues ninguno de los dos actores ha alcanzado plenamente sus objetivos, ni las FF.MM han acabado con el Eln ni éste aumenta su poder e influencia.

 

Sin embargo, este pequeño caso es muestra cercana de la nueva revolución industrial y su aplicación en el campo de la disputa militar y política, donde la comunicación pasa a ser tan estratégica como el campo de batalla; el Eln y las FF.MM intentan aprovechar sus medios de comunicación y las circunstancias modificadas por la guerra, para imponer el sentido de la realidad de cada uno entre la opinión pública. Dentro de este conflicto, se despliega el accionar militar de ambas partes y el accionar comunicacional, con matrices de opinión que apuntan a deslindar a las comunidades de las ideas del adversario.

 

Todo lo mencionado, muestra que en Arauca se ha afianzado una polarización donde los “buenos y malos” se identifican a partir de las vivencias mediadas por los mensajes comunicacionales. Así, sin reconstrucción del tejido social, se ve lejana la construcción de paz con justicia social para el departamento de Arauca.

 

1 https://www.eln-voces.com/index.php/editorial-index/1594-cuanto-cambio-traera-el-nuevo-gobierno
2 http://www.anh.gov.co/Asignacion-de-areas/Paginas/Mapa-de-tierras.aspx

Bibliografía:

Aharonian, Aram (2017). El asesinato de la verdad. Concentración mediática, redes y comunicación popular. Colombia. La Fogata Editorial, Corporación Periferia, Fundación para la Integración Latinoamericana (Fila).
Barbero, Jesús Martín (2001). Reconfiguraciones comunicativas de lo público. México. Análisis.
Castells Olivan, Manuel (2009). Comunicación y poder. Madrid: Alianza Editorial.
Frade Merino, Fernando (1982). La guerra psicológica. Argentina. Editorial Pleamar.
Lind, William (2005). Comprendiendo la guerra de cuarta generación. Military Review
Organizaciones sociales del Centro Oriente de Colombia (2012). Plan de vida. Colombia. Organizaciones sociales del Centro Oriente de Colombia
Oviedo Gutiérrez, Hernán (1996). Como incidir en la opinión pública. Asociación Latinoamérica de Educación Radiofónica Aler. Madrid, Quito.

Páginas web:

https://lavozdelcinaruco.com/16309-500-nuevos-militares-tendra-arauca-dice-el-ejercito
https://www.ejercito.mil.co/multimedia/videos/transformacion_ejercito_heroes_405934

Publicado enEdición Nº247
El juego de rodear, la geopolítica y la inteligencia artificial

En los últimos meses dos comunidades aparentemente separadas comparten revuelo y sorpresa: la de los expertos en inteligencia artificial y la de los jugadores de go (ese “ajedrez de Oriente”, como lo llama Borges). Es que un programa de Google, llamado AlphaGo, le ha venido ganando incuestionablemente a los jugadores del más alto nivel. Sin embargo, el estudio del go en Occidente no es un juego, y su aplicación se reparte entre la estrategia militar, el diagnóstico médico y la comprensión de la manera de pensar y actuar de gobiernos como el chino.


Las leyendas sobre los orígenes del go (go es el nombre occidental, derivado de igo en japonés, weiqi en chino estándar y baduk en coreano) evocan al legendario emperador Yao (2300 a C), que, molesto por el comportamiento de su hijo Danzhu, pidió a Shun, uno de sus consejeros, que inventara un juego para enseñarle táctica, estrategia, equilibrio y concentración. El consejero inventó el go, juego que Danzhu poco apreció, por lo que su padre nombró a Shun como sucesor.


Al emperador Yao también se lo suele vincular con la organización del calendario y con la adivinación, práctica asociada a la agricultura. Para la predicción del clima y las cosechas solían usarse diagramas con fichas negras y blancas. Estos antecedentes sugieren una de las teorías más convincentes sobre el origen del juego: las discusiones e interpretaciones de los diagramas asociados a las tablas adivinatorias de las cosechas comenzaron a generar el “juego de rodear”.


A pesar de este origen pacífico, historiadores del go, como John Fairbairn, creen que los tableros de adivinación, los diagramas correspondientes y sobre ellos el juego incipiente fueron tomados por los generales como un escenario donde planeaban batallas reales en las que las fichas simulaban los soldados de un ejército, y también como un pasatiempo en el que imaginaban batallas ficticias. Pero no sólo de guerra se trata: el go impregna toda la cultura tradicional china, aparece en las ilustraciones, la pintura y la caligrafía, la educación, la formación de los funcionarios del imperio. Aparecen referencias al juego en tres de las cuatro grandes novelas clásicas chinas: Romance de los tres reinos, Viaje al oeste y Sueño en el pabellón rojo. En el período de la dinastía Tang (siglos VI-VIII) se sistematizan las cuatro artes requeridas para pertenecer a la casta aristocrática de académicos-caballeros, que proveía a los emperadores de sus funcionarios. Éstas eran: qin (la música), qi (el go), shu (la caligrafía) y hua (la pintura).


El go llegó tempranamente a Japón (en el 600) pero su apogeo se dio en el período Edo (1600-1868), cuando fue subsidiado por el gobierno. Este impulso, la flexibilización de las reglas de apertura y otros descubrimientos llevaron a la primacía absoluta del go japonés durante casi 400 años. En la actualidad ésta se ha perdido frente al ascenso de otros países, como China y Corea.


El go, la guerra y la estrategia. El go –su estudio, su estrategia, su simbología– fue pronto asociado con la acción militar; su surgimiento coincidió con cambios considerables en la tecnología de los armamentos. Con la forja masiva de armas individuales, los ejércitos pasaron a contar con numerosas fuerzas de infantería bien equipadas, mientras que anteriormente la guerra se basaba en combates entre carros manejados por aristócratas. Estos ejércitos numerosos de iguales, que maniobran para conquistar territorios, evocan los 361 discos que, cual soldados de infantería, combaten contra sus enemigos (e iguales) para establecer y/o conquistar bases en un territorio simbólico: el tablero de go.


El juego y la guerra aparecen asociados claramente en las obras de dos de los principales estrategas chinos: Tsun Tzu y Mao Zedong. En El arte de la guerra, de Tsun Tzu, y en Problemas de estrategia de la guerra de guerrillas contra Japón, de Mao, se comparten vocabulario y descripciones de estrategias en el terreno militar y en el tablero de juego.


Por otra parte, el primer tratado de go que se conoce, el Qijing Shisanpian (“El clásico del weiqi en 13 capítulos”, sería su traducción), de Zhang Ni (año 1050), tiene marcadas, y seguramente deliberadas, cercanías léxicas y estilísticas con El arte de la guerra. Las referencias de Mao Zedong al juego son bien explícitas, por ejemplo, cuando defiende la guerra de guerrillas: “Hay entonces dos formas de ser cercado por el enemigo y dos formas de cercarlo, en forma semejante a una partida de weiqi. Las campañas y las batallas libradas por ambos lados recuerdan la captura de las fichas del otro, y el establecimiento de bases por el enemigo y por la guerrilla recuerda las jugadas que se hacen para dominar espacios en el tablero”.


A partir del surgimiento de China como potencia global, los think tanks occidentales comenzaron a considerar el go en relación con la política estratégica de este país, y estiman que su estudio “es la llave para entender cόmo piensan realmente los chinos”. Varios analistas consideran que la manera de relacionarse del presidente chino con Donald Trump puede entenderse mejor a partir del juego de rodear y los preceptos de Tsun Tzu. Luego de los duros comentarios de Trump sobre China durante su campaña electoral se esperaba un fuerte enfrentamiento. Sin embargo, el presidente Xi Jinping parece haber aplicado el proverbio de Tsun Tzu, que también figura en los tratados de go: “El general más hábil no es el que pelea cien batallas y las gana todas, sino el que gana la guerra sin pelear ni una sola batalla”. El gobierno chino tomó calladamente dos medidas que cambiaron el ánimo del presidente estadounidense. Rechazó una flota de barcos norcoreanos que transportaba carbón: lo que implica un cambio de política en la región y conlleva beneficios importantes para las industrias del carbón estadounidenses, objeto de fuertes promesas electorales por parte de Trump. En paralelo, Xi hizo aprobar una patente demorada que abrió el mercado chino a una empresa de Trump.


Henry Kissinger, en On China (2011), desarrolló el tema de la relación central entre la política estratégica china y el juego de go. Kissinger repasa las relaciones de China con el mundo, llegando hasta el acercamiento entre China y Estados Unidos en 1972. En el texto insiste en lo que considera una diferencia conceptual fundamental, en términos de estrategia, entre la política china (“que enfatiza la sutileza, la astucia y la acumulación paciente de ventajas relativas”) y la del mundo occidental (“que enfatiza los choques decisivos de las fuerzas antagónicas”). Esto lo lleva a la comparación del go con el ajedrez. El primero se basa en las ganancias relativas y en una visión envolvente a largo plazo, que comienza a partir de un tablero vacío y termina cuando éste está “lleno de áreas interconectadas”. El ajedrez se basa en “batallas decisivas” que apuntan a una “victoria total” a partir del despliegue completo de las fuerzas enfrentadas. Kissinger llega a afirmar que la ignorancia de los preceptos de Tsun Tzu “tuvo un papel bien importante en las frustraciones estadounidenses en las guerras asiáticas recientes”, refiriéndose obviamente a la histórica derrota sufrida en Vietnam.


En Estados Unidos cada una de las cuatro grandes fuerzas militares alberga una institución universitaria donde se forma su elite. En estas universidades se desarrollan desde hace algunos años cursos de go que procuran ilustrar sobre sus aplicaciones al estudio de problemas estratégicos. El doctor Lai, profesor en una de esas universidades, en un artículo de 2004 titulado “Aprendiendo de las piedras: una aproximación a través del go para el manejo del concepto estratégico chino shi”, propone un nuevo acercamiento a la cultura china y al aprendizaje de las diferentes formas de pensamiento estratégico.


El juego no sólo despertó el interés de las fuerzas del capitalismo mundial y de las grandes potencias. Algunos grupos antisistémicos también creen haber encontrado en el go una herramienta para llevar adelante sus luchas políticas. En el portal libertario Oaca se sostiene: “El juego del go es (...) un juego estratégico donde los oponentes intentan expandir y mantener sus áreas de poder y usarlas para limitar las del otro. Podemos aprender de ello y aplicar estrategias del juego del go para adaptar nuestras luchas y hacerlas más efectivas”.


Si ante los conflictos intestinos del capitalismo contemporáneo algunos actores creyeron encontrar en el juego una herramienta para mejorar su posicionamiento global, es natural que hayan recurrido a las tecnologías más sofisticadas para mejorar su manejo de esta herramienta. Así, un nuevo actor aparece en escena, sonriente, dadivoso y bienhechor. Hace poco más de un año se hizo pública la existencia de un programa de inteligencia artificial (IA) llamado AlphaGo, que comenzó a competir con los mejores jugadores del mundo, triunfando en la casi totalidad de las partidas.


¿Sólo juegos de tablero? En octubre de 2015 la empresa Deep Mind Technology produjo los primeros resultados en un área en que la IA había tenido poco éxito: el juego del go. Luego de la aparición del trabajo “Mastering the game of go with deep neural networks and tree search” en la prestigiosa revista científica Nature, donde se explicaban algunos de los principios estructurales del programa AlphaGo, se hicieron públicas cinco partidas en las que dicho programa le ganó, por primera vez en la historia del juego, a un profesional de nivel intermedio.


Luego vino una avalancha de victorias del programa. En marzo de 2016 ganó cuatro partidas en un torneo de cinco contra el coreano Lee Sedol, uno de los más prestigiosos jugadores contemporáneos; en enero de 2017 el programa, jugando con el apodo de “Master”, apareció por unos días en un sitio chino de juegos en línea y le ganó 60 partidas a decenas de profesionales de primer nivel. En mayo de 2017 culminó (y concluyó) su carrera cuando le ganó tres partidas a Ke Jie, un jugador chino de 20 años que posee el mayor rango en las escalas internacionales. Luego de estos triunfos memorables, los dueños del programa anunciaron su retiro de las competencias de go.


La empresa Deep Mind Technology fue fundada en 2011 y comprada por Google en 2014 por 400 millones de libras. Su fundador y director ejecutivo, Demis Hassabis, podría ser el armador del dream team del tecnocapitalismo académico: niño prodigio, maestro de ajedrez a los 13 años y a los 17 diseñador de juegos masivamente exitosos. Posee títulos de grado y de doctorado en informática y neurociencia en las mejores universidades inglesas. El objetivo de la empresa es “Resolver la inteligencia. Usarla para hacer del mundo un lugar mejor”. En su página web declara: “Demasiados problemas han tenido un progreso dolorosamente lento, eso se debe a que su complejidad aplasta nuestra habilidad de resolverlos”, y menciona “desde los problemas del cambio climático hasta la necesidad de una mejora radical de los sistemas de cuidado de la salud”.


Evidentemente, como los desarrolladores de los programas lo dicen, las aplicaciones de la inteligencia artificial trascienden en mucho a los juegos de tablero y también a sus usos militares y estratégicos. Luego de la legitimación de la empresa con el abrumador éxito de AlphaGo, la herramienta quedó pronta para tareas de mayor jerarquía y rédito: las aplicaciones al diagnóstico médico, a la predicción del clima, a los problemas del uso de la energía y seguramente también a la guerra y la estrategia.
¿Ha cambiado el mundo? Ouyang Xiu (1007-1072), historiador, ensayista, calígrafo y poeta de la dinastía Song, escribió: “Termina la partida de go, pero no tenemos conciencia de que, durante ella, el mundo ha cambiado”.


Sin embargo, los programas de inteligencia artificial no dejan de ser algo así como máquinas, y las consideraciones de Karl Marx en 1867 se aplican casi al pie de la letra. En El Capital, Marx define una máquina como “un mecanismo que, luego de puesto en marcha, realiza con sus herramientas las mismas operaciones que anteriormente realizaba un obrero con herramientas semejantes”, y observa que la diferencia más notable entre el hombre y la máquina está “en (que) el número de herramientas que puede usar simultáneamente es desde el comienzo independiente de las limitaciones orgánicas que limitan las herramientas de un humano”.


En este caso, no se aspira a realizar un trabajo manual sino intelectual; no obstante estamos ante el mismo fenómeno referido por Marx. Y seguramente ante las mismas consecuencias.


El juego


El go se juega en un tablero de 19 líneas horizontales y 19 verticales (con 361 puntos de intersección), se usan 180 piedras blancas y 181 negras. En un tablero vacío, dos jugadores colocan alternadamente una ficha por vez en los “puntos”, intersecciones aún vacías. Se trata de rodear territorios; gana quien logra más puntos en sus territorios. Las fichas una vez colocadas no se mueven salvo cuando son totalmente rodeadas y retiradas del tablero (capturadas). La partida termina por acuerdo de ambos jugadores o cuando uno de ellos abandona. Se cuentan los puntos controlados por cada jugador y las fichas capturadas del oponente y así se determina el ganador. Raramente hay empate.


¿Cómo juega el programa AlphaGo?


En “La biblioteca de Babel”, Jorge Luis Borges se imagina alojados a todos los libros posibles de cierta extensión. En forma similar, un juego con una cantidad finita de jugadas posibles y que termine, puede representarse a través de un árbol que indexe todas las partidas posibles. Su raíz es la posición o nodo inicial del juego (en el ajedrez es el tablero con todas las piezas en sus lugares); cada nodo representa una posiciόn de tablero y cada rama entre dos nodos corresponde a la movida que permite pasar de una posición de tablero a la consecutiva en la partida. Las partidas son los caminos que recorren al árbol desde la raíz hasta las hojas (que son las posiciones de las partidas terminadas). En algunos juegos el árbol es gigantesco y recorrerlo sistemáticamente es imposible: en el ajedrez, el número de juegos posibles se estima en 10120, y en el go, para partidas de menos de 400 jugadas, sería de 10800 (el número de átomos del universo se estima en 1080).


Esta representación por medio de un árbol, al ser finita, permite establecer (teóricamente) la existencia de una mejor forma de jugar, así como la existencia de una partida ideal o perfecta, pero para eso se requiere conocer el árbol completo.


Para eso los programadores imitan el comportamiento humano, que elije entre todas las jugadas las que considera con más posibilidades de ser exitosas, y sólo para ellas estudian las jugadas futuras, recortando así el tamaño del árbol.


El recorte puede ser en profundidad (“truncado”) o en amplitud (“poda”). En el primer caso, para decidir la jugada a partir de una posición determinada se analizan sólo las siguientes s jugadas, truncando a las restantes, y a la última se le asigna un valor v(n) que indica la probabilidad de un resultado favorable a partir de ese momento si se jugara de forma perfecta.


En el caso de la poda se descartan ramas consideradas de poco valor, reduciéndose la amplitud del árbol en cada jugada. Es necesario dar valores p(a,n) que permitan elegir las jugadas a retener, donde a es una jugada legal a partir de la posiciόn n.


Para la poda, o sea el cálculo de p(a,n), se usa el “método Monte Carlo de búsqueda”, consistente en continuar la partida al azar a partir de a, y se usan los valores obtenidos en simulaciones previas para mejorar la elección de las jugadas. Este método, aunque es asintόticamente ideal, sólo había logrado en el go el nivel de un jugador amateur.
Mejoras de AlphaGo. El uso de redes neuronales en aprendizaje automático ha sido particularmente exitoso en dominios relacionados con el reconocimiento de patrones, como la clasificación de imágenes. Una red neuronal es un programa de aprendizaje automático en el que se simula la forma de comunicación de las neuronas. Un nodo, o “neurona”, recibe varios valores de entrada y en función de ellos devuelve un valor de salida. Los diferentes nodos se organizan en capas que tienen ciertos parámetros a ser determinados. La capa inicial recibe los datos externos, y en función de ellos, cada nodo de ésta manda su resultado a varios de los nodos de la siguiente, que a su vez los usa para dar valores a la siguiente y así sucesivamente. El resultado final, producido por la última capa, se utiliza como información para alterar el modo de cálculo de los diferentes nodos ajustando los parámetros al resultado deseado (fase de entrenamiento). Una vez culminada esta fase, se espera que ante el ingreso de los datos del problema, la capa final produzca el resultado deseado.


A pesar de su gran utilidad, en teoría de juegos (hasta la creación de AlphaGo) el desempeño de esta técnica era pobre. La innovación presentada en AlphaGo consiste (además de un mejor diseño de las redes neuronales) en la combinación del uso de redes neuronales y el método Monte Carlo para definir v(n) y p(a,n).


Como el código del programa no es público, para describir AlphaGo nos atendremos a lo expuesto en la publicación mencionada, donde se explica que usando datos de más de 30 millones de posiciones a partir de partidas jugadas por humanos se construyó una primera red neuronal que se entrenó para que, dada una posición n, predijera un valor inicial de p(a,n). Esta etapa se denomina de entrenamiento supervisado, pues se busca predecir qué haría un experto (humano) a partir de los datos reales. Luego, usando como entrada los datos producidos anteriormente, se entrenó una segunda red neuronal (de entrenamiento reforzado) para predecir el resultado final de la partida a partir de la jugada seleccionada: se hace jugar al programa en su estado actual contra versiones previas, obteniendo una nueva versión de la función p(a,n); se repite este proceso hasta obtener un valor que se considere razonable. En una última etapa, se utiliza una tercera red neuronal que, basándose en los valores de p(a,n), predice el resultado del partido si se juega a. Es decir, se calcula v(n).


Durante una partida, AlphaGo realiza búsquedas en el árbol del juego usando un método de tipo Monte Carlo guiado por las redes mencionadas, y esto mejora la fiabilidad de las funciones p(a,n) y v(n) a lo largo de las partidas.

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