Estantes con medicamentos en una farmacia. REUTERS

 

Casos de sobornos a médicos, acusaciones de lucrarse de la investigación ajena y de lanzar algunos medicamentos que apenas aportan nada, precios desorbitados… extienden una sombra de sospecha sobre el sector farmacéutico

07/05/2020 07:13

VICENTE CLAVERO

La victoria sobre el coronavirus, mediante un medicamento que cure la enfermedad o una vacuna que la evite, involucra a diversos colectivos, entre ellos los laboratorios farmacéuticos, cuyo papel en la producción y comercialización del remedio será sin duda determinante.

Hay mucho dinero en juego, dado el alcance mundial del problema, y todo invita a pensar que esta industria hará cuanto esté en su mano para ganarlo, como hace cada vez que se le ha presentado la oportunidad, no siempre con prácticas irreprochables.

Una de sus principales estrategias de venta es presionar sobre quienes deciden el consumo en una parte fundamental del mercado, el de prescripción (productos que sólo se expiden con receta), desplegando acciones que a veces pueden tener la apariencia de ayuda a la formación continua de los médicos (suministro insistente de información sobre nuevos fármacos, aportaciones para la organización o asistencia a congresos), pero otras son ajenas a la más mínima exigencia ética.

Entre esas acciones figuran los sobornos, que durante décadas fueron un secreto a voces, siempre negado por la industria, si bien algunos acontecimientos relativamente recientes han demostrado su existencia.

La multinacional Novartis tuvo que afrontar en 2015 una multa de 390 millones de dólares (357,8 millones de euros) por haber pagado viajes, banquetes y dinero a médicos estadounidenses para que recomendasen sus medicamentos. Ese mismo año, otro gigante farmacéutico, Pfizer, zanjó una denuncia por incumplimientos de su propio código ético con el despido de 30 de sus directivos en España.

Las compañías suelen rebajar estos casos a la condición de hechos aislados, aunque algunos estudios muestran que no lo son tanto. Uno de 2014, patrocinado por la Fundación de Bill y Melinda Gates, con el concurso del Departamento Británico para el Desarrollo Internacional y el Ministerio de Asuntos Exteriores holandés, sostiene que 18 de las 20 multinacionales farmacéuticas analizadas habían sido objeto de sanción en algún momento por motivos tan poco edificantes como el soborno o la violación de las leyes de la competencia.

El importe de los pagos directos o indirectos a los médicos es uno de los secretos mejor guardados de la industria, aunque en España el proyecto Medicamentalia, de la Fundación Ciudadana Civio, aportó en 2018 alguna luz sobre el asunto. Según este organismo independiente, que trabaja por la transparencia de las instituciones, dichos pagos habían ascendido el año anterior a 182,5 millones. Dieciocho médicos, adscritos a la sanidad pública y privada, fueron agraciados con más de 50.000 euros por cabeza.

Otra acusación frecuente a los laboratorios es que se lucran con medicamentos cuya investigación y ensayos clínicos son posibles gracias, en buena medida, a la inversión ajena. Un informe dado a conocer en 2018, dentro de la campaña No Es Sano, respaldada por instituciones como la Organización Médica Colegial de España, ponía ejemplos concretos al respecto. El producto estrella de Roche contra el cáncer de mama, el Trastuzumab, que para entonces le había proporcionado más de 60.000 millones de euros de ingresos en todo el mundo, se obtuvo con financiación procedente de universidades, centros de investigación y fundaciones sin ánimo de lucro.

Esa circunstancia no impide que los laboratorios fijen precios muy altos para sus productos, sobre todo en el ámbito de las nuevas inmunoterapias. Es el caso del Kymriah, de Novartis, indicado contra ciertos tipos de leucemia, y del Yescarta, de Gilea, que sirve para tratar algunos linfomas no Hodgkyn. Sus precios de salida en el mercado estadounidense fueron de nada menos que 475 .000 y 373.000 dólares (438.600 y 344.400 euros), respectivamente, pese a ser fruto de investigaciones sufragadas en gran parte con dinero público.

La respuesta de la industria a las afirmaciones del estudio de No Es Sano fue que su actividad entraña gran riesgo, ya que sólo una de cada 10.000 moléculas investigadas llega a convertirse finalmente en un medicamento, lo que requiere de fuertes inversiones, que las farmacéuticas pagan con sus propios recursos. De ahí que el precio de cada producto, según el sector, no deba reflejar sólo el coste de su investigación, sino de alguna manera también el de aquellas que han fracasado, porque en caso contrario el negocio sería inviable.

Otras voces recuerdan, sin embargo, que el gasto en I+D y en producción sólo supone el 13% del coste de un medicamento, mientras que el gasto asociado a la comercialización y promoción (estudios de mercado, análisis de la competencia, publicidad, deferencias con los médicos) oscila entre el 30% y el 35%. Con la particularidad, además, de que sólo uno de cada cuatro fármacos que salen al mercado son realmente innovadores o mejoran los resultados de otros ya existentes pero más baratos.

Como quiera que sea, el hecho cierto es que el precio de los medicamentos, en particular el de los más modernos, es una de las mayores amenazas que penden sobre los sistemas nacionales de salud, sobre todo aquellos que contemplan su financiación pública total o parcial, como ocurre en España.

Pese a la extensión de los genéricos (productos cuya patente ya ha expirado) y a los mecanismos de control introducidos en los últimos años, el gasto público en medicamentos supera en nuestro país los 16.000 millones de euros anuales, de los que dos tercios corresponden a recetas y el resto, a hospitales.

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Lunes, 30 Diciembre 2019 07:22

La seductora velocidad

La seductora velocidad

Hacer todo más de prisa; buscar la inmediatez en lo que nos ocupa: comprar a la distancia y con la entrega más rápida posible; transferir dinero o capitales sin demoras, pagar instantáneamente y con factura incluida; llamar por teléfono sin dilación; mandar mensajes y recibir respuesta presurosa, de preferencia que sea satisfactoria; compartir las experiencias sin demasiada reflexión, prácticamente en tiempo real y si va con una imagen mucho mejor; avisar de lo que hacemos a quienes siguen en las redes, lograr que les guste, que ya se encargarán de difundirlo. Todo esto será más satisfactorio si se utiliza la tecnología más avanzada, el dispositivo de última generación y con la aplicación más reciente.

Conseguir ser el más rápido. La barrera de los 10 segundos en la carrera de los 100 metros planos fue rebasada por Jim Hines en 1968, cuando los corrió en 9.95 segundos. Le siguieron Calvin Smith, en 1983, con 9.93; Carl Lewis hizo 9.92, en 1991; Leroy Burrell, 9.90, en 1991, y lo supera de nuevo Lewis, el mismo año, con 9.86. Burrell rebaja una centésima de segundo en 1994, y Donovan Bailey, una más, en 1996. Maurice Green hace 9.79 en 1999; Asafa Powell, entre 2006 y 2007, reduce el tiempo hasta 9.74, y el jamaiquino Usian Bolt lo desbarata en tres ocasiones sucesivas, hasta ponerlo en 9.58, en 2009. El proceso ha sido constante, pero lento; se recortaron 37 centésimas de segundo en 41 años. Se podrá más.

La velocidad tiene otras vertientes menos deportivas. Las guerras han avanzado más velozmente. Los aviones de la Royal Air Force británica y de la Fuerza Aérea estadunidense tiraron sobre Dresde, en dos días de febrero de 1945, bombas que causaron alrededor de 40 mil muertos. En agosto del mismo año una bomba atómica estalla en Hiroshima a unos centenares de metros de la tierra y mata al instante a 75 mil personas. Si se habla de velocidad hay que ampliar el ángulo de visión.

En la actividad económica la velocidad es un elemento singular. Tiene que ver con la productividad en la producción de bienes y servicios. Hacer más en un menor tiempo y con los recursos necesarios. Esa es la historia de la producción en masa, del “fordismo” a la robotización, a las computadoras, las impresoras digitales y un gran etcétera. Rapidez, ahorro de tiempo con la adaptación de las capacidades y la diferenciación de las exigencias laborales, esa es la norma de la competencia en el mercado, cuando menos hasta donde dan las ventajas de la monopolización o de las patentes.

La ganancia derivada de producir, pero también las rentas que resultan de la especulación, tienen una estrecha relación con el tiempo, con la velocidad con que se cumplen los procesos desde el abastecimiento de insumos de todo tipo, incluyendo el trabajo y el capital, hasta la distribución de los productos en los mercados. Sí, para usar un lugar común: “Los Tiempos Modernos” extendidos hasta donde sea posible o necesario.

La inmediatez a toda costa es una obsesión social. La velocidad en las transacciones financieras es también clave en la generación de ganancias. Time is money, el tiempo tiene valor, su expresión monetaria cuenta, y mucho, mientras más eficazmente se use más rentable será.

Esto se expresa de manera clara en las transacciones de alta frecuencia ( high frequency trading) que se utilizan en bancos y fondos de cobertura. Se trata de plataformas automatizadas que operan con potentes computadoras y usan una serie de complejos algoritmos para comprar y vender instrumentos financieros de la manera más rápida.

Se trata de tecnologías para localizar la oferta y la demanda de títulos en los mercados y hacerlas efectivas al reducir el tiempo en que permanecen latentes. En instantes se establecen las posiciones de quien vende y compra, y se liquidan. Esto puede hacerse en grandes volúmenes y enorme cantidad de transacciones en muy poco tiempo. Al final del día se consigue un mayor rendimiento por el arbitraje entre los precios de compra y venta y que la posición de los intermediarios sea la más eficiente posible, sin que queden órdenes descubiertas que puedan generar pérdidas.

Los algoritmos identifican incluso las tendencias en los mercados financieros a escala global y realizan transacciones de manera automática antes que otros, explotando las ventajas. Todo eso sin generar producción o empleo, pero sí ingresos extraordinarios para los participantes.

La velocidad es la clave, pues las transacciones se hacen en segundos. Las ganancias se generan por hacer operaciones financieras con una ventaja de milisegundos por encima de la competencia. Fracciones de segundo, como en la caso de Hines y Bolton en un tiempo comprimido.

Con esto han surgido empresas dedicadas a crear la tecnología para acrecentar la velocidad en las transacciones. Se invierte en torres de comunicación, en grandes extensiones de cableado y reducir el tiempo para hacer transacciones entre Nueva York, Londres y Tokio.

La cuestión remite a la manera en que se consigue la imparable recomposición de las condiciones sociales y políticas en el ambiente de la globalización y el desarrollo tecnológico. Son fuerzas que no están a la vista, corrientes que definen las formas de vida, las expresiones del poder y las manifestaciones de la riqueza. ¿Qué tan rápido será 2020?

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Sábado, 14 Septiembre 2019 06:30

Los videojuegos están privatizando el deporte

Los ganadores por parejas, Emil "Nyhrox" Bergquist Pedersen (izquierda) y David "Aqua" Wang (derecha), se llevaron a casa $ 1.5 millones cada uno por su victoria. Foto: Epic Games

Cuarenta millones de personas han tomado parte en el campeonato mundial del videojuego Fortnite. Las competiciones digitales a nivel profesional están en continuo crecimiento y representan la nueva frontera de la transformación del deporte en producto privado. Pero no hay que confundir el sistema con los individuos que en él participan.

El pasado julio tuvo lugar el campeonato mundial del videojuego Fortnite (la Fortnite World Cup) y su vencedor, un chico de dieciséis años llamado Kyle 'Bugha' Giersdorf, ganó tres millones de dólares, de un total de 30 millones repartidos en premios, en una final que siguieron más de dos millones de personas, según declaraciones de Epic Games, empresa autora del juego.

Para poner estas cifras en contexto considerad que tres millones de dólares equivalen al mayor premio que se haya asignado en toda la historia del golf. Y resulta aún más relevante el hecho de que 40 millones de aspirantes a campeón participaran en las fases de selección del campeonato. Epic Games construyó el escenario de Fortnite (con una inversión inicial de 100 millones de dólares) precisamente con la idea de que cualquiera pudiese participar en la competición del que, desde su lanzamiento en 2017, se ha convertido rápidamente en uno de los videojuegos más populares en el mundo, al menos en Occidente.

La Fornite World Cup no es un caso aislado, forma parte de ese fenómeno conocido como 'eSports', los deportes digitales (electrónicos), es decir, videojuegos en los que se compite a nivel profesional.

En los últimos diez años, los editores de videojuegos, atraídos por el modelo game-as-a-service (juego-servicio), es decir, por la posibilidad de utilizar sus creaciones como servicio a largo plazo y monetizarlas hasta el infinito, han iniciado a crear productos diseñados para convertirse en eSports y construir una comunidad de jugadores dispuestos a pagar por nuevos contenidos.

“Quien juega de forma competitiva alcanza una inmersión [en nuestro videojuego] cinco veces superior a quien no juega de forma competitiva”, afirma Todd Sitrin, de Electronic Arts, que publica el videojuego FIFA. “Esto se traduce en mayores beneficios, mayores ventas del juego y más dinero gastado por los jugadores dentro del propio juego”. En 2018, se contabilizaron 395 millones de espectadores de eventos dedicados a los eSports y el sector movió 868 millones de dólares. En ese mismo año, el campeonato mundial del videojuego Dota 2 de Valve repartió premios por un total de 25 millones de dólares y la final del League of Legends de Riot Games fue seguida por 100 millones de espectadores.

Eventos parecidos y cifras similares atraen cada vez más a inversores y a prensa. Giersdorf ha asistido como invitado al The Tonight Show Starring Jimmy FallonThe Washington Post tiene ya periodistas especializados en la cobertura de eSports; China ha reconocido el juego competitivo como oficio; más de 30 universidades estadounidenses tienen ya un equipo de eSports; la Staffordshire University tiene un curso centrado en el “negocio de los eSports”; doce países europeos están organizando una European Esports Federation; afirmados deportistas y actores invierten en el sector; la NBA tiene su propia liga dedicada al videojuego, la NBA 2K de Take Two; y la Fórmula 1 organiza la F1 Esports Series, en las que las empresas de la Fórmula 1 tradicional eligen a jugadores para que les representen y compitan en el videojuego oficial de la federación.

En Italia, los equipos de fútbol Roma, Sampdoria, Empoli, Cagliari y Parma tienen una división dedicada al eSport; se está preparando un torneo de videojuegos oficial de la Serie A —Primera División del fútbol italiano—; recientemente las empresas Red Bull, Adidas y Armani han iniciado inversiones en organizaciones italianas de eSports; el Automobile Club d’Italia ha creado una comisión que evaluará la posibilidad de entrar en el mundo de los eSports; los periódicos La Gazzetta dello Sporty Corriere dello Sport tienen ya una sección dedicada al tema y en el canal Dmax acaba de concluir la primera temporada del programa House of eSports.

Futuro en los eSports

El debate se centra a menudo en dinero, cifras, récords y vencedores; los tonos son triunfalistas y se habla de un futuro en el que los eSports serán “más grandes que los deportes”. Es un momento de crecimiento, remolcado entre otras cosas por el éxito de las plataformas de streaming (plataformas online donde jugadores juegan en directo y las empresas transmiten sus eventos), como Twitch de Amazon. Una pena que, como ha revelado la web especializada en videojuegos Kotaku, las cifras del sector hayan sido infladas y los eSports quizás están destinados a ser la enésima burbuja especulativa. Ningún analista y ningún experto tiene ni idea de lo que valen en realidad los eSports y de cuántos son realmente sus espectadores.

Pero el capitalismo no se ha parado nunca de frente a las burbujas especulativas, y el eSport es hoy un fenómeno que hay que conocer y entender para comprender la actual industria del entretenimiento. Porque la importancia de los eSports es tal que ya forman parte del debate incluso en los eventos deportivos tradicionales. El Comité Olímpico Internacional (COI) ha debatido sobre cómo abrirse a los eSports y, aunque el debate ha sido definido por ahora como “prematuro”, el COI ha animado a “una cooperación acelerada” respecto a las simulaciones de deportes que ya forman parte de las Olimpiadas.

Mientras tanto, los Juegos Asiáticos Bajo Techo y de Artes Marciales dan medallas desde hace diez años a los vencedores de competiciones videolúdicas, se ha debatido sobre su introducción en los Juegos Asiáticos del 2022 en China (que son, tras las Olimpiadas, el evento polideportivo más grande del mundo) y en 2017 la Universidad Estatal de Milán empezó a pensar en cómo incluir los eSports en el calendario de sus campeonatos entre facultades.

También en este caso la cuestión es sobre todo económica: lo que interesa en estos eventos y a estas organizaciones no son los eSports en sí, sino su público, y el COI lo ha declarado explícitamente: “Los eSports están mostrando un gran crecimiento, especialmente en los sectores más jóvenes y en diversos países, y pueden generar una plataforma que los acerque al Movimiento Olímpico”.

 “El capitalismo avanzado y monopolista usa a la industria del entretenimiento para colonizar el deseo y el mito del deporte como un contenedor en el que introducir mensajes comerciales”, explica T.R. Young en The Sociology of Sport. También las Olimpiadas, que nacieron como un evento dedicado a deportistas amateurs y que durante mucho tiempo tuvieron reglas más bien severas sobre patrocinadores y marcas, desde los años 90 se han transformado progresivamente en un escenario para promover a sus patrocinadores.

No obstante, tras las Olimpiadas de Río de 2016, el COI y sus socios comerciales se mostraron preocupados por la escasa atención del público joven (18-34 años). Quizás los espectadores se están simplemente yendo a las plataformas digitales donde aún no son contabilizados, pero el COI quiere seguir ese traspaso y el inicio de un debate sobre la entrada de los eSports en las Olimpiadas forma parte de esa estrategia. Frente a un abandono generalizado del medio televisivo por parte de los jóvenes en favor del digital y de las plataformas de streaming, inversores y publicitarios corren a refugiarse en los eSports, que les ofrecen una oportunidad de retomar el contacto con esos nichos de mercado.

La importancia del público en los deportes resulta evidente en los casos en que los reglamentos son modificados precisamente para atraer a espectadores. En los años 90, la administración Clinton desregularizó el beisbol estadounidense e introdujo los integradores alimentarios (como la androstenediona, que sería prohibida más tarde) para aumentar el número de home runs en los partidos y su espectacularidad en general. Con esto se pretendía volver a llevar espectadores a los estadios, tras veinte años caracterizados por continuas huelgas de jugadores y una progresiva pérdida de público.

De una forma parecida pero amplificada, el eSport nace para ser tanto juego como espectáculo y se ve constantemente sometido a la necesidad de ser espectáculo. Las reglas de estos videojuegos cambian continuamente y no existe un interés real en su equilibrio o en hacer emerger al mejor jugador. Para las empresas resulta más importante capturar espectadores (y por tanto patrocinadores), y para hacerlo resulta prioritario crear una experiencia siempre variada y fresca. Para alcanzar ese mismo objetivo, resulta necesario que estos videojuegos den a todo el mundo la sensación de poder realizar sin esfuerzo todo aquello que ven hacer a los campeones.

Una partida es más interesante de ver si no se sabe quién va a ganar hasta el último segundo y, por tanto, si existen mecanismos que permiten recuperaciones inesperadas. El día anterior a un torneo oficial del videojuego Fortnite (el Winter Royale de 2018), su desarrolladora, Epic, introdujo sin previo aviso dos nuevos mecanismos alterando completamente la competición, invalidando el entrenamiento de los jugadores más fuertes y haciendo así posibles victorias inesperadas de participantes menos capaces y expertos. El eSport es, en este caso y en otros, una versión de los deportes potenciada y pensada para la época digital.

Por ejemplo, el deporte y los eventos deportivos son una excusa perfecta para la construcción de obras costosas e inútiles, y para la gentrificación de las ciudades, además de para legitimarse frente a la comunidad internacional. Los eSports, aun pretendiendo ser deportes digitales, prometen las mismas oportunidades de especulación inmobiliaria y de construcción de costosísimos escenarios que podrían volverse inútiles de un día para otro. Asimismo, los eSports para dispositivos móviles (smartphones y tablets) y, en general, los videojuegos online para dispositivos móviles, son también uno de los motivos que, según las grandes empresas, deberían empujar a los consumidores a abrazar la actual carrera hacia las redes 5G.

Por tanto, tanto los deportes como los eSports doblegan el cuerpo a una disciplina capitalista. El concepto contemporáneo de deporte no ha existido siempre: nace para ocupar el tiempo libre, es decir, el tiempo que no se consume trabajando, y esa división nace con el capitalismo. “En una época en que la fuerza de trabajo se compra y se vende, el tiempo dedicado al trabajo se separa clara y antagónicamente del tiempo no dedicado al mismo, y el trabajador le da un valor increíble a ese tiempo libre, mientras el tiempo dedicado al trabajo se considera perdido o malgastado”, escribe Harry Braverman en Labor and Monopoly Capital: The Degradation of Work in the Twentieth Century.

Pero el “tiempo libre” no es tiempo libre de capitalismo, sino solo tiempo dedicado a recargarse para el trabajo. “La diversión en el capitalismo avanzado es continuación del trabajo”, leemos en Dialéctica del Iluminismo de Max Horkheimer y Theodor Adorno. “Se busca el deporte como fuga del proceso de trabajo mecanizado, como modo de recuperar las fuerzas para poder más tarde volver a trabajar”.

El deporte transforma además el cuerpo en máquina y lo disciplina a través de entrenamientos repetitivos parecidos al trabajo en una cadena de montaje. “Podría decirse que los deportes modernos buscan devolver al cuerpo algunas de las funciones que la máquina le ha arrebatado”, escribe Adorno en uno de los ensayos recogidos en Prismas. “Pero lo hacen solo para adestrar a las personas a servir a la máquina de una forma aún más inexorable. Por tanto, los deportes pertenecen al reino de la cautividad”.

Del mismo modo, el videojuego obliga a sus jugadores a obedecer a reglas severas y a repetir obsesivamente las mismas acciones a cambio de una pequeña e ilusoria gratificación que resulta consolatoria por la ausencia de gratificación en el mundo real. Es un trabajo que prepara para el trabajo. Pero el eSport respecto al deporte niega definitivamente al cuerpo y lo sustituye con una máquina y con los cuerpos digitales que ésta simula. El ejercicio físico es aún importante para los jugadores profesionales, pero solo porque necesitan el cuerpo para poder someterse eficientemente a la máquina.

Esa disciplina a la que los cuerpos son sometidos sirve además para sustraer energía a las acciones anticapitalistas. Como escribe Trotsky, “la revolución despertará inevitablemente en la clase trabajadora inglesa pasiones inusuales, hasta ahora suprimidas artificialmente y anuladas gracias a la ayuda de la disciplina social, de la iglesia, de la prensa y de los canales artificiales constituidos por el boxeo, el fútbol, las carreras y el resto de deportes”. Y así funcionan los videojuegos y, con más razón, los eSports, que unen videojuego y deportes.

Escribe Matteo Bittaniti, filósofo y estudioso de videojuegos: “la diversión electrónica ofrece sucedáneos de satisfacciones psicológicas vetadas al precariado en la llamada realidad. Panacea virtual de las crecientes desigualdades, el videojuego es un eficaz dispositivo de gobierno, entendido en sentido foucaultiano”.

El deporte sustituye a las personas y a sus relaciones con números (récords, puntuaciones): “El deporte es un sistema de varias competiciones físicas con el objetivo de comparar y medir las prestaciones del cuerpo humano”, escribe Jen-Marie Brohm en Sociología Política del Deporte. El eSport, y en general el videojuego, se sustenta en una estructura de números y puntuaciones, y está siempre a la búsqueda de nuevas estadísticas para cuantificar las prestaciones.

El deporte no es ajeno a la idolatría de las individualidades. El eSport sigue la tendencia actual de los influencers, celebridades que construyen a su alrededor comunidades que dirigen (influencian) en base a los patrocinadores que representan. En todos esos aspectos, el eSport constituye una forma evolucionada de la unión entre deporte y espectáculo en el capitalismo digital.

Pero, por encima de todo, el eSport completa la transformación del deporte en producto. El fútbol es un sistema de reglas. Una federación, la FIFA, lo regula a nivel internacional y hoy día su reglamento lo respetan incluso en las Olimpiadas, pero la FIFA no posee el fútbol y no puede prohibir jugar al fútbol, jugar con reglas ligeramente distintas, fuera de su federación, como hace la ConIFA.

En cambio, el Fortnite, el Dota 2, el League of Legends y todos los demás eSports son marcas, productos con propietarios específicos. Y son esos propietarios los que deciden qué torneos pueden existir, cómo estructurar las carreras de los jugadores y, en general, quién puede jugar y cómo puede jugar a su videojuego.

Chester King, presidente de la British eSport Association, subrayó cómo esa diferencia entre deporte y eSport haga imposible (o por lo menos no deseable) su equiparación: “No creo que veáis nunca eSports en las Olimpiadas… Porque, ¿qué juego habría que elegir? Habría más de 35 títulos posibles, todos grandes productos comerciales. Nadie posee el fútbol, nadie posee el golf. Pero si las Olimpiadas tuvieran un torneo del videojuego Counter Strike, sus ventas se dispararían hasta alcanzar el espacio exterior”.

Es un problema del que el COI es consciente, y así ha citado entre los obstáculos encontrados en el reconocimiento de los eSports como deportes la rápida evolución de la industria “con la efímera popularidad de juegos específicos”, su panorama fragmentado (“con dura competición entre diversos operadores comerciales”) y su naturaleza “guiada por el comercio, mientras que los movimientos deportivos se basan en valores”.

Al ser un producto y tener un propietario, el videojuego se convierte también en un árbitro que aplica reglas que solo él conoce al completo y que nosotros entendemos tan solo en los límites en que nos las explican o en que se manifiestan más o menos claramente. De hecho, no tenemos acceso al código original de los eSports comerciales y, por tanto, a las auténticas reglas. Descubrir el funcionamiento de una creación, sus mecanismos más extraños, sus excepciones y sus secretos ha formado parte desde siempre de la fascinación por los videojuegos. Es la sorpresa de encontrarse en un mundo distinto del nuestro, un mundo del que hay que entender las reglas. Pero esto tiene poco que ver con lo que consideramos como “deporte”.

En parte, estos problemas podrían resolverse con la creación de eSports open-source y gratuitos, videojuegos de los que todos puedan conocer el reglamento y que no se encuentren bajo el férreo control de una multinacional. Pero, precisamente porque en una operación de ese tipo no habría detrás ninguna gran empresa, con su marketing y su público, hasta ahora nadie ha mostrado un interés real en esa posibilidad. Incluso el COI, que quiere llevar a las Olimpiadas las simulaciones de deportes que ya existen, ha animado a federaciones como la FIFA a no crear alternativas a los productos comerciales, sino a “adquirir o mantener un control adecuado sobre las versiones electrónicas/virtuales de sus deportes”. Además, esto no resolverá ciertamente los problemas más profundos de los eSports, que unen deporte y videojuegos como parte de nuestra “sociedad del espectáculo”.

El hecho de que el eSport sea un producto propiedad de una empresa tiene consecuencias importantes incluso en la vida de todos aquellos que trabajan en el sector. En 2018, la multinacional estadounidense Activision Blizzard interrumpió repentinamente la promoción de su videojuego Heroes of the Storm como eSport: canceló su torneo oficial y mandó así al paro a sus 200 jugadores profesionales, sus streamers (que se habían especializado en un videojuego que ya no tiene escena competitiva) y los expertos que trabajaban en los directos de las competiciones profesionales. Todo un eSport aniquilado por la reestructuración interna de una empresa, un evento que ha devuelto la atención a la necesidad de un sindicato que defienda a los jugadores profesionales, los cuales llegan a trabajar hasta 80 horas semanales. En ocasiones, los consecuentes graves daños mentales y físicos que esto acarrea acaban prematuramente con las carreras de los jugadores, que en cualquier caso están destinadas a concluir antes de los 30 años, igual que sucede en otros deportes.

Pero los eSports, como los deportes tradicionales, se han convertido también en una oportunidad para generar amistades entre personas marginadas, que encuentran un espacio para emerger y generar cambios en su entorno. Como demuestra el acoso sufrido por algunas mujeres durante una fiesta de clausura de la última edición del EVO (uno de los mayores eventos competitivos del mundo del videojuego), no se trata de espacios completamente seguros y acogedores para quien no es un hombre blanco, hetero y cis. Pero, por ejemplo, la comunidad que se ha creado en torno al EVO, formada por jugadores y jugadores de juegos de lucha (como el famoso Street Fighter de Capcom), es conocida desde siempre por su diversidad étnica, y más aún, nació en gran parte en los suburbios negros de Estados Unidos. Además, a pesar de la oposición de grupos organizados ligados a la alt-right estadounidense, los eSports (y los videojuegos en general) se están abriendo lentamente a la diversidad.

Algunos de estos juegos, como el reciente Apex Legends de Electronic Arts, se han distinguido por la inclusividad mostrada en la selección de personajes disponibles y Overwatch de Activision Blizzard ha sido el primer videojuego de su género (el shooter en primera persona) en poner en portada a un personaje femenino y homosexual, un personaje que se ha convertido en símbolo del producto y que no se caracteriza en base a su sexualidad.

Por supuesto, esto está en línea con el actual apoyo de las grandes corporaciones a la diversidad —consecuencia de las luchas reales de activistas y organizaciones—, la cual está siendo introducida en el circuito del mercado capitalista para su explotación. Pero tampoco hay que confundir el sistema con los individuos que viven en él (quienes crean los juegos y quienes juegan), que son capaces de movimientos rupturistas hacia el cambio, movimientos latentes que esperan a ser liberados.

En ese sentido, en la esencia del deporte, los videojuegos y los eSports hay algo revolucionario, algo que hay que hacer emerger: el juego. “El deseo de diversión, distracción, viajes y risas es uno de los más legítimos de la naturaleza humana”, escribe Trotsky. “Podemos, y aún más, tenemos que satisfacer esos deseos con una mayor calidad artística y, al mismo tiempo, hemos de convertir la diversión en un arma de educación colectiva”.

Por Matteo Lupetti

Traducción: Pedro Castrillo

 

2019-09-14 06:06

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Pfizer ocultó indicios de que uno de sus fármacos podría prevenir el alzhéimer

El gigante farmacéutico decidió no llevar a cabo un costoso ensayo clínico para indagar en un posible nuevo uso de un medicamento, según ‘The Washington Post’

Fue un hallazgo sorprendente. En 2015, tras analizar cientos de miles de reclamaciones de seguros, un equipo de investigadores de Pfizer descubrió que uno de los fármacos superventas de la compañía, el Enbrel, un potente antinflamatorio para tratar la artritis reumatoide, podía reducir el riesgo de padecer alzhéimer en un 64%. Así lo revela The Washington Post en una información exclusiva, basada en documentos internos de la compañía a los que ha tenido acceso.


Sucede que verificar esos efectos del medicamento habría requerido un costoso ensayo clínico. Y, tras un largo debate interno, el gigante farmacéutico decidió no proseguir con la investigación y no hacer públicos los resultados, según ha confirmado la compañía al diario.


“El Enbrel podría potencialmente prevenir, tratar y ralentizar la progresión del alzhéimer”, decía el documento de PowerPoint, según The Washington Post, preparado por un grupo de investigadores de Pfizer para presentar a un comité interno de la compañía en febrero de 2018. Dichos expertos, del departamento de enfermedades inflamatorias e inmunología, pidieron a Pfizer llevar a cabo un ensayo clínico con miles de pacientes y un coste estimado de 80 millones de dólares (71,2 millones de euros).


Pero, según explicó Pfizer al Post, después de tres años de estudios internos la compañía entendió que la expectativa de que el Enbrel previniera el alzhéimer no era alta porque el fármaco no alcanza directamente el tejido cerebral. La decisión de no continuar investigando fue exclusivamente científica, dijo un portavoz de la compañía. Asimismo, consideraron que publicar un resumen de sus hallazgos estadísticos no habría cumplido con sus "rigurosos estándares científicos”.


Pfizer sí compartió sus datos en privado con al menos un científico prominente, según el Post. Pero otros investigadores consultados por el diario consideran que, al menos, la compañía debía haber publicado esos datos para que pudieran acceder a ellos otros científicos. Las compañías farmacéuticas han sido blanco frecuente de críticas por ocultar los efectos negativos de sus productos. Pero no existe consenso sobre qué obligaciones tienen las farmacéuticas de difundir posibles efectos positivos nuevos.


La búsqueda de tratamientos para el alzhéimer ha sido hasta la fecha frustrante. A pesar de los miles de millones invertidos en investigación, no se encuentra un fármaco que prevenga o trate eficazmente esta enfermedad neurodegenerativa, la forma más común de demencia, que se caracteriza por la pérdida de memoria y otras capacidades mentales y que, hoy por hoy, es incurable y afecta, al menos, a medio millón de pacientes nuevos al año. Más de 400 ensayos clínicos han fracasado desde que el último fármaco para el alzhéimer, que solo trata los síntomas y de manera temporal, fuera aprobado hace más de 10 años.


No es infrecuente que medicinas desarrolladas para tratar una condición acaben siendo utilizadas para otra. La propia Pfizer conoce un sonado caso de éxito: el de la popular Viagra, que fue concebida para tratar la hipertensión y ha acabado como tratamiento para la disfunción eréctil, generando multimillonarias ganancias para la compañía. A diferencia de aquel caso, Enbrel no está protegido en la actualidad con una patente exclusiva, como sí lo estaba en su momento la Viagra, lo que reduce las ganancias y los incentivos para investigar otros usos del fármaco.


En el momento en que concluían las deliberaciones internas sobre el Enbrel, de hecho, Pfizer estaba abandonando la investigación sobre alzhéimer. La compañía anunció en enero de 2018 el cierre de su división neurológica. Aquella misma semana, se conoció el fracaso de dos fármacos experimentales desarrollados por otras compañías.

Por Pablo Guimón
Washington 5 JUN 2019 - 13:15 COT

 

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