Innovación, consumo, y sobre todo mercado

Nació sin que el mercado lo antecediera, y se impuso como un nuevo factor de la cultura, del entretenimiento, del juego, de la creación de mundos. Los videojuegos, otro inmenso potencial de acumulación por parte del mercado del fetiche en el aparato o dispositivo, un gadget, objeto novedoso que motiva su posesión. En Colombia este sector de la cultura y de la economía no solo descansa en las comunidades de jugadores, sino que se extiende a un sector social que implica programación y diseño para corporaciones transnacionales.

Están en variedad de aparatos modernos ligados a nuevas tecnologías: televisores, relojes, computadores, teléfonos inteligentes. Y aun así, su gran mercado está en la compra de consolas costosas o dispositivos de acceso a juegos exclusivos, de grandes empresas como Play Station o Xbox.

Los videojuegos se han convertido en un campo de oferta recreacional de gran acogida. La industria cultural de los videojuegos aparece como ofertas recreacionales que se va institucionalizando con el tiempo, pero siempre habrá emergencias a partir de prácticas culturales compartidas, en tanto usos y consumos escapan a las estimaciones del mercado. Esta oferta recreativa se ajusta a las necesidades de las nuevas temporalidades: en la espera en la fila, en el transporte, antes de empezar una reunión. Sin duda, con los teléfonos inteligentes como artilugios que acompañan a los sujetos de manera permanente, el uso de plataformas o aplicaciones de video juegos se ha incrementado en tanto mayores sectores poblacionales, de diversas edades, accede a ellos sin mayor dificultad convirtiéndose en un hábito frecuente y de manera prolongada. Una realidad que abre un interrogante, ¿debemos preocuparnos ante este fenómeno, como forma de dominación simbólica, o debemos impulsar las capacidades digitales?

Una dimensión analítica partiría de entender la relación de la tecnología sobre la acción social; junto a las innovaciones tecnológicas van a otro ritmo los usos y consumos. Quienes señalan aspectos positivos resaltan como los juegos de simulación desarrollan procesos de navegación, otros señalan su estimulación creativa para poder crear mundos posibles, también en los procesos de programación para configuración de sistemas operativos, etcétera. Y quienes cuestionan su impacto sobre la sociedad, especialmente sobre los grupos poblacionales de niños adolescentes y jóvenes, en ocasiones caen en una óptica adultocéntrica caracterizada por el pánico moral: la idea que están en constante riesgo; por lo tanto, deben ser aislados y vigilados. Pero a pesar de la crítica no se puede desconocer problemas asociados al consumo excesivo de video juegos, convertidos en la única actividad de tiempo libre, totalmente pasiva y que puede llevar a problemas de salud visual y obesidad. Mucha literatura ha quedado plasmada desde diferentes disciplinas ante la preocupación de padres sobre pautas de crianza y relaciones familiares. Una realidad aún en debate.

El videojuego en la historia

La historia del videojuego muestra como el mercado fue inicialmente esquivo a la posibilidad de su desarrollo, porque quizás predominaba la visión de considerarlo como actividad poco seria. Desde que en los años 40 se comenzara a experimentar con la programación, se desarrolló un gusto entre estudiantes y profesores, en especial con el ajedrez que se convertiría en campo de investigación académica. Con cada década también llegaria al mundo de los videojuegos una innovación, partiendo desde la primera de estas, la experimentación con el movimiento de luces en las pantallas. Poco a poco, con productos más logrados, buscaron canales para su comercialización, en una primera etapa tortuosos, por aquello de los costos de los materiales y su operatividad. Uno de los hitos se remota al año 1962 con “Space War”, que sin comercializarse fue multicopiado por la entusiasta comunidad universitaria del MIT.

A inicio de los años 70, el turno sería para las máquinas tragamonedas electrónicas que empezaron a dar cuenta de las mecánicas, En igual década (1972) surge la primera video consola, lo que implicaría la posibilidad de que el aparato fuera doméstico y darle un uso distinto a la pantalla del televisor, hasta ese momento exclusiva para la recepción de señal. Pronto, con las navidades, al listado de compras familiares se agregan estos aparatos llamados consolas, que con cartuchos contenían juegos especiales; como una mercancías cualquiera se comercializarían según modelos y versiones. La facturación mundial suma ceros y más ceros.

Así llegarían los ochenta, la década dorada para los videojuegos. Comenzaría un poco antes con la incursión japonesa con juegos como Space Invaders (1978) y posteriormente el juego ícono de toda una época, Pacman. También otro clásico cuya historia es distinta, al venir de un país socialista: Tetris, creado por Alekséi Pázhitnov, quien vino a cobrar derechos de autor al lado capitalista mucho después de la comercialización del juego por grandes compañías, como Atari y Nintendo.

En los noventa, los desarrollos de los juegos estaban vinculados con las innovaciones en computadoras, por su capacidad de programación, trabajo gráfico y sonoro, así como mayor almacenamiento de información. En el mercado de las consolas, la década marcaría una guerra entre grandes corporaciones que incluye a las de origen y asiento nipón; más tardíamente lo haría la industria europea. También se desplegó un mercado de ventas de modelos y accesorios, como memorias o controles especiales. Unas formas marcadas que estimulaban la demanda a partir del fetiche del gadget. Todo ello terminó en la actual dinámica de franquicias como forma para mantener un mercado hacia un monopolio, donde escenarios, personajes e historias se cruzan con otros bienes simbólicos como películas, series, campeonatos, etcétera. Poco a poca la industria cultural va estrechando relaciones a una dinámica más transmedia en el que las historias permean varios medios y se potencian los universos narrativos.

Con el inicio del milenio, las consolas en sus diferentes modelos incluyen juegos en línea, lo que permite y estímula la interacción de infinidad de jugadores, configurando así una comunidad de jugadores con una serie de normas y relaciones. El juego no se detiene, ahora hay campeonatos, profesiones, concursos que dan forma al campo de los videojuegos.

El resultado de esta dinámica: sociedad, deseos, disposiciones, cultura, mercado, no se detiene. Los juegos han logrado permear nuestra vida, siempre dispuestas a comenzar la partida como pasatiempo para tramitar el tiempo de espera y entretenimiento de la vida cotidiana. Un “homos digitales ludens” que no entiende la tecnología, pero la utiliza permanentemente, uno que ve pasar partida tras partida una formas de transcurrir. En este ritmo con las tecnologías, se desconocen aspectos sociales ligados a innovaciones en realidad mixtas, virtual y aumentada de la experiencia de jugar, en tanto simulación de la experiencia misma de la vida al ser mediada por una interfase.

Un negocio rentable

El Dane señala que cerca del 60 por ciento de las personas interactúan con algún tipo de videojuego en sus diferentes dispositivos. En Colombia este sector es una megaindustria que puede mover poco más de $30 billones al año. De acuerdo con el portal de cifras Statista –año 2022–, los dispositivos más utilizados por connacionales para jugar videojuegos  son los smartphones (69%), seguido de los computadores portátiles (31%), consola de juegos (30%), y smart Tv (25%).

Juegos como “League of Legends” –juego de estrategia de dos equipos para destruir las bases mutuamente–; “Fortnite” y “Free Fire” en el que jugadores en línea luchan en una isla con armas y materiales de construcción, y el último en quedar vivo es el ganador; “Fifa”, que es sobre futbol, y “Call of Duty” una serie de videojuegos en primera persona, de estilo bélico, están entre los más jugados. El precio promedio de cada uno de ellos supera los US$70. Y durante las partidas se generan transacciones de jugadores para adquirir poderes, vestimenta, transacciones cuyo precio inferior es US$1. A la diversión se agrega, claramente, el interés monetario: juego, distracción, ganancia y forma de ganarse la vida, se van interrelacionando.

En 2022 las cifras de ventas superaron en 100 por ciento a las alcanzadas el año inmediatamente anterior, que cerró con US$558.000. Es así como la economía creativa representó en ese año el 1.7 por ciento del PIB. Su industria se compone de 80 empresas, más de la mitad de las cuales tienen por asiento la Capital, un cuarto de las mismas radican en Antioquia y en Cali una doceava parte. Cifras de ProColombia muestran que Estados Unidos, Reino Unido, China y Canadá son los países que más demandan videojuegos producidos en Colombia.

¿Jugar o no jugar?

Para un sector poblacional la vida social online, jugar en línea, no solo es su pasatiempo favorito sino mucho más, es su escenario de socialización; en ocasiones es una extensión de encuentros de círculos sociales y grupos que cuadran en línea para jugar. Los datos y observaciones indican una actividad lúdica como mayoritariamente masculina. Son principalmente juegos inmersivos en primera persona que implican estrategia, de simulación bélica o deportiva, los que marcan los gustos de las mayorías. La industria en todo este tiempo ha construido un mercado, pero no necesariamente un público definido, dado que en el consumo cultural siempre existe una comunicación distorsionada entre industria y comunidad consumidora.

En el desarrollo de esta industria, ahora buscan relacionar otras industrias culturales que ofrecerían universos narrativos, en ocasiones no aceptados por consumidores que se convierten en jurados. Es así como en ambos lados de la interfaz se producen movimientos, de quien diseña y de quien juega; existen encuentros y desencuentros por medio de complejos procesos simbólicos. Industrias culturales y comunidad en línea seguirán en esa comunicación distorsionada, aunque los públicos son cada vez más cautivos ante las narrativas transmedia de las corporaciones.

El video juego, como tecnología, es vector; concepto tomado de la física para representar una dirección y amplitud de recorrido; es así como la tecnología es dirigida por el sentido social de quien la diseña, pero también de quien la apropia, que la resignifica. Una vez materializado e instituido, el juego tiene un agenciamiento para diseñar, apropiar y resignificar a su usuario. Esta es la parte compleja de los video juegos, cuando para el usuario, en tanto jugador, solo exista un único final que termina en game over.

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Información adicional

La pujante industria de los videojuegos
Autor/a: Edwin Guzmán
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Fuente: Periódico desdeabajo N°312, 18 de abril - 18 de mayo de 2024

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